목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 게임 분석
1. 번거로운 과정을 줄였다
2. 네 종족의 공통점
3. 수요와 공급
4. 영웅 유닛의 능력
Ⅲ. 게임 컨트롤과 결론
Ⅱ. 게임 분석
1. 번거로운 과정을 줄였다
2. 네 종족의 공통점
3. 수요와 공급
4. 영웅 유닛의 능력
Ⅲ. 게임 컨트롤과 결론
본문내용
스펠 중 한가지를 자동발사로 설정할 수 있게된 점이다. 스타크래프트와 워크래프트 II에서는 스펠사용 유닛 단독으로는 별다른 효과를 얻을 수 없었으나 워크래프트 III에서는 이전과 같이 세세하게 명령을 내리지 않아도 다른 유닛과 함께 있을 때 더욱 효과적으로 스펠사용 유닛을 유지할 수 있다. 예를 들어 성직자 유닛이 근처의 부상당한 유닛을 자동으로 치료하도록 하기 위해서는 간단히 치료 아이콘(그 기능을 연구했다면)을 마우스 오른쪽으로 클릭하면 성직자가 동료들을 열심히 치료할 것이다. 스펠 유닛의 능력을 최대로 발휘하려면 사소한 부분까지 신경써야 하지만 특정 스펠을 자동발사할 수 있는 것만으로도 더욱 효과적인 전투를 벌일 수 있다. 인터페이스의 또 하나의 새로운 기능은 하위 집단의 추가이다. 기존의 블리자드 실시간 전략 게임들은 한 번에 선택할 수 있는 유닛의 수를 엄격히 제한했는데 워크래프트 III 역시 12유닛까지 선택할 수 있게 했다. 요즘의 대부분의 실시간 전략 게임들은 게이머가 승리하기 위해서 여러 종류의 유닛을 함께 사용하도록 한다. 어떤 경우에는 게이머가 전투 도중 접전에 능한 유닛을 전방에 원거리 공격 유닛을 그들의 뒤에 세우는 식으로 종류가 다른 유닛들의 대열을 정비하느라 우왕좌왕할 수도 있었다. 워크래프트 III는 키를 사용해 그룹 내의 유닛을 종류별로 선택할 수 있게 했다. 키를 사용하면 그룹에 속한 같은 종류의 유닛들이 돌아가며 선택되므로 게이머는 전체 선택을 해제하지 않고도 특정 대원에게만 명령을 내릴 수 있다. 교전중에는 이런 간단한 키가 큰 도움이 될 것이다.
워크래프트 III는 성공이 확실해 보인다. 이미 게임플레이의 재미가 검증되었고 그래픽 또한 뛰어나다. 베타 테스트 과정에서 게임의 전체적인 균형이 얼마나 더 향상될지는 아무도 짐작할 수 없다. 그러나 테스트와 개선할 부분이 여전히 많이 남아있는 것도 사실이다. 예를 들어 유닛이 경로를 파악하는 부분에서는 같은 편 유닛에게 길을 비켜주지 않는다는 문제점이 있다. 또한 비교적 낮은 공급 한계치의 문제점을 제외하더라도 현재 게임의 전투 속도는 다소 빠른 경향이 있다. 게이머가 유닛들의 개별적인 능력을 완전히 파악하지도 않았는데도 영웅 유닛이 패배당하는 경우도 있다. 이것이 의도적인 기능인지는 알 수 없지만 블리자드에서는 베타 테스팅 결과를 면밀히 조사해 현재의 게임플레이를 어떻게 변화시킬지를 결정할 것이다.
워크래프트 III는 성공이 확실해 보인다. 이미 게임플레이의 재미가 검증되었고 그래픽 또한 뛰어나다. 베타 테스트 과정에서 게임의 전체적인 균형이 얼마나 더 향상될지는 아무도 짐작할 수 없다. 그러나 테스트와 개선할 부분이 여전히 많이 남아있는 것도 사실이다. 예를 들어 유닛이 경로를 파악하는 부분에서는 같은 편 유닛에게 길을 비켜주지 않는다는 문제점이 있다. 또한 비교적 낮은 공급 한계치의 문제점을 제외하더라도 현재 게임의 전투 속도는 다소 빠른 경향이 있다. 게이머가 유닛들의 개별적인 능력을 완전히 파악하지도 않았는데도 영웅 유닛이 패배당하는 경우도 있다. 이것이 의도적인 기능인지는 알 수 없지만 블리자드에서는 베타 테스팅 결과를 면밀히 조사해 현재의 게임플레이를 어떻게 변화시킬지를 결정할 것이다.
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