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wow 게임시장을 이용. e sports 문화의 성공적 도입
- 스타크래프트2 게임을 전세계 시장으로 확대된 e sports시장에 진출
- 세계적 게임수입증대뿐 아니라 중개권, 지적재산권등 엄청난 부가가치 창출
한국인으로서 블리자드라는 회사를 되돌아보
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게임리그를 외면하게 만들고 있다.
전략 도출
소비자 NEEDS를 고려한 오프라인 패키지 발매
엄청난 비용을 통한 마케팅은 소비자가 스타크래프트2를 인지시키는 데에는 성공하였지만, 구매를 이끄는 데에는 다소 부족한 모습을 보였다. 소비자
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온라인 게임에 대해 한정되어 있다. 게임 산업의 특성상 주력 제품개발에 집중하기 위해 유통이나 시장 확보는 제 3 유통 업자를 통하여 배포하는 전략을 취하고 있다. 액티비전 블리자드의 경우 각 국가에 위치에 있는 자사의 유통망(지사)을
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gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는
3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황
4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력
5. 시장
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게임을 시작하게 만들었다. 크고작은 행사들을 통해 유저들과 직접 소통하고 피드백 하는 블리자드의 마케팅 전략이 세계에서 WOW라는 게임이 MMORPG 게임시장에서 독보적인 자리에 있게한 원동력이라고 생각한다.
Ⅵ. 한계점 및 결론
와우는
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