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게임의 특징과 성공요인을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 중국 시장의 잠재적 가치는 풍부하며, 한국 온라인 게임이 성공한 것은 게임 내적 요인으로 우수하고 전략적인 게임 컨텐츠와 플레이 방식과 중국인 정서와 청소년 문화의 게임 외적
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게임이나 음란성 게임은 사전에 접촉을 금지하게 유인하는
노력이 필요하다.
인지행동 치료도 병행해야 한다. 자신이 게임에 몰두함으로써 과거 자신이 좋아하던 것을 얼마나 많이 잃었나 살펴보게 한다. 또 많은 중독자가 실제 자기가
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게임몰입과 충성도(loyalty)의 확보가 관건
과감한 투자
창의적인 아이디어에 대한 과감한 의사결정 및 투자로 제작 활성화
게임제작자에게 신뢰 및 책임감 부여
기획자, 기술인력의 열정 및 협력작업효과의 최대화
우수인력의 적절한 배치
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게임에 대한 사회적 인식의 전환이 필요하다.
- 청소년들의 일상생활에서 게임이 불가결한 요소가 되고 있음을 감안하여 게임에 대한 획일적인 규제와 통제보다는 게임의 긍정적인 기능을 강화할 수 있도록 우수게임 인증제 등의 적극적인
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게임 경진 대회 개최
- 창업 초기에 고정고객 유치를 위해 특정 게임에 대한 경진대회를 개최하여 우수성적자에게는 경품을 준다.
예) 참가자격 : 누구나
참가비 : 회원 - 2,500원, 비회원 - 5,000원
입상자 경품 : 1등 - 게임 CD 1개, 2등 - 무료 게임
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것이다.
생각해보면 불과 몇 년 안 되는 매우 짧은 학창시절에 공부를 등지고 게임에 몰두해 학생의 본질을 소홀이 하는 학생들이 많다. ☞ 게임중독이란?
★ 게임중독의 심각성
★ 인식부족
★ 게임중독의 원인
★ 자기최면
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게임 경진 대회 개최
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예) 참가자격 : 누구나
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입상자 경품 : 1등 - 게임 CD 1개, 2등 - 무료 게임
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게임 경진 대회 개최
- 창업 초기에 고정고객 유치를 위해 특정 게임에 대한 경진대회를 개최하여 우수성적자에게는 경품을 준다.
예) 참가자격 : 누구나
참가비 : 회원 - 2,500원, 비회원 - 5,000원
입상자 경품 : 1등 - 게임 CD 1개, 2등 - 무료 게임
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인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 "소프트웨어 이론"이 없다고
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게임도 동갑내기 과외하기ㆍ반지의 제왕ㆍ헐크ㆍ목포는 항구다 등이 줄줄이 나왔지만 실제 인기를 얻은 것은 반지의 제왕과 헐크 정도다. 영화로는 흥행에 실패했던 헐크는 문화부의 `이달의 우수게임'으로 선정되는 등 게임성을 인정받기
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