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컴퓨터 기반 교육의 확산 4) 2010년대: 디지털 교육 생태계의 형성 5) 현재: AI와 메타버스 기반의 미래형 교육매체 등장 3. 방송통신대학교에서 사용하고 있는 교육매체가 어떤 변화과정을 거쳤는지 1972년 설립 이후부터 시기별로 정리하시
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공학이란? 1. 교육공학의 정의 2. 교육공학에 대한 두 가지 시각 3. 교육공학의 영역 Ⅰ. 정보화 시대에 인터넷 매체를 사용하기 이전과 이후 교육의 변화 1. 학습자 역할의 변화 2. 교사 역할의 변화 3. 교육내용의 변화 Ⅱ. 정보화
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디지털 저작권 관리(DRM)의 현황, 정보통신정책 ◈ 성민규, DRM을 이용한 디지털 저작물 정보보호 모델 연구 : OTP 적용 DRM ◈ 황성운, 디지털 저작권 관리(DRM) ◈ 한국소프트웨어진흥원, DRM 최신 국제표준 기술사양 분석 및 세계 유명제품 동향과
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컴퓨터 통합 생산시스템(Computer Integrated Manufacturing) 4) 자재 소요 계획(Material Requirement Planning) 5. 스마트 팩토리 실현의 선결과제 1) 표준화 2) 안전과 보안 3) 통신 인프라 정비 4) 복잡한 시스템 관리 6. 우리나라 스마트 팩토리의 도입
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컴퓨터 활용 평가영역의 추가와 다양한 방식의 영역을 정보 습득방법을 제시하였다. e-러닝에 관한 연구 및 교수-학습센터, 원격교육에 대한 검토가 중요하게 다루어지고 있다. 2. 적용 방안 교육공학은 공학이라는 말에서 느끼는 것처럼
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컴퓨터 활용 평가영역의 추가와 다양한 방식의 영역을 정보 습득방법을 제시하였다. e-러닝에 관한 연구 및 교수-학습센터, 원격교육에 대한 검토가 중요하게 다루어지고 있다. 2. 적용 방안 교육공학은 공학이라는 말에서 느끼는 것처럼
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공학과(2004), 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사 ◇ 정숙경·박영태, 교육방법 및 교육공학의 이해, 동아대 Ⅰ. 개요 Ⅱ. CAI(컴퓨터보조수업)활용강의 Ⅲ. 가상강의 Ⅳ. 원격강의 1. 원격강의의 개념 2. 원격교육의 장점과 단점
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통신기술)활용교육지원 사례 1. ICT활용교육을 통한 공교육 강화 측면 2. ICT활용교육 활성화를 위한 컨텐츠 개발 측면 3. 교원 정보활용 능력 제고를 위한 연수의 다양화 측면 4. 교육정보 인프라 고도화 측면 5. 교원의 업무경감 측면 Ⅴ.
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컴퓨터 1 )멀티미디어의 개요 ▪ 기본 개념 ㉮ 정의 ꋼ 텍스트(문자), 그래픽(이미지), 애니메이션(만화, 게임), 오디오(음성, 소리), 비디오(동영상)등의 다양한 매체를 두 가지 이상 복합적으로 사용하여 제작된 디지털 컨텐츠를
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통신기술 환경 1) 인터넷 접속 2) 서버 3) 클라이언트 4) 교류 상대학교 6. 프로젝트 결과 7. 영국 청소년 대상 Britkid 시민교육 프로그램 8. 핀랜드 WindMills 프로젝트 Ⅵ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 모형 Ⅶ. 웹기반프로
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