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업체, 프로게이머 등의 적극적인 노력이 필요하다고 본다.
참고문헌
김원보 외, 『컴퓨터게임과 문화』, 이룸출판사, 2005.
강신규, 「디지털 게임과 게임 문화에 관한 연구」, 서강대학교 대학원(박사), 2006.
김은영, 「e-스포츠 속성이 기업동
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문화산업의 각 분야가 상호 밀접한 관계가 된다. 따라서 다양한 문화 산업분야가 상호 촉진을 기하면서 성장해가야 하는 상황이 되는 것이다.
특히 스포츠 캐릭터산업은 각 나라의 고유의 문화와 정서가 담겨지고 문화를 전파하는 문화사업
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스포츠와 달리 네트웍 게임을 이용한 각종 대회나 리그만을 뜻하는 좁은 의미가 있고, 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를
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스포츠 관광의 발달을 가져왔다
6. 참고문헌
◎ 네이버 지식인
Ⅳ
주제4 스포츠 이벤트
1. 주제선정 이유
◎ 스포츠를 활용한 이벤트가 다양하여 선택하였다.
2. 주제 설명
◎ 올림픽이나 월드겁과 같은 스포츠경기와 이에수반 되는 각종 문화
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기업의 환경경영 유형에 관한 연구, 연세대학교 대학원, 1997
3. 이병욱, 환경경영론, (비봉출판사, 1998) Ⅰ. 서 론- 문화경영의 의의
1) 문화 산업의 인식과 범위
2) 문화 경영의 정의
Ⅱ. 기업의 환경경영
1. 기업의 환경경영
(1) 환경
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이벤트를 하나의 독립된 산업으로서 명확한 개념규정이 필요하며, 넷째, 이벤트
업체도 기획력을 보유한 종합 프로모션기업이 되어야 하겠다.
또한 이벤트업계도 일정기간 동안 단체수의계약을 통해 성장의 여건을 제공하는 것이
필요하고
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기업, 음식점, 숙박 업체 외 에도 스포츠 이벤트, 산업시찰, 국제회의, 친지방문, 쇼핑 등 모든 문화 및 레저 활동과 관련되어 있기 때문에 매우 다양한 정보 콘텐츠가 필요하기 때문이다.
또한 모바일 환경변화에 따른 소비자 트렌드변화 및
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문화체육부 문화복지 기획단, 21세기 문화복지대토론회.
김병식 (1997), 스포츠산업의 이론적 접근, 제 1회 스포츠산업 세미나 한국 스포츠산업의 발전과 그 과제, 국민대 스포츠산업 대학원.
김완민, 남영호 (1996), 한국기업의 연구개발 프로젝
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문화의 역동성에 괄목할만한 가치를 부여하기 때문일 것이다. 고유성을 위한 탐색은 근본적으로 지방문화를 손상과 타락시킬 수도 있지만, 또한 고유성은 서구스타일화, 기독교화, 도시화, 산업화 같은 다른 근대화라는 거대한 힘의 공격으
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결론
미래학자들이 예견하는 21세기 가장 성장이 유망한 산업은 크게
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