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사이버언어」, 스포츠투데이, 2000.11.15
7. 「매체언어론」, 박영준, 세종출판사, 2006
8. 「문자메세지 상징 기호 옥스퍼드 사전 올랐다」, 스포츠투데이, 2001.7.16
9. 「사이버욕설 예쁜 말로 바꿔줍니다」, 동아일보, 2003.12.15
10. 「컴퓨터 통신 언
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인터넷의 영향력이 빠른 속도로 확산되고 있는 상황에서는 더욱 그렇다. 사이버 공간이 건전한 비판과 토론의 장으로 거듭나기 위해서는 지금이라도 단단히 다잡아야 한다. 익명에 의한 악성댓글은 ‘등 뒤의 비수’와도 같다.
법조계 일각
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네티켓이란 무엇이며 가상공간에서 지켜야 할 매너에 대해 자신의 의견을 반영하여 서술하시오.
2. 좋은 이미지를 주는 전화 매너에 대해 자신의 의견을 서술하시오.
3. 대화 중에서 말을 잘하는 예절과 잘 듣는 예절에 대해 본인 의견에 대
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공간적, 문화적 기준을 근거로 정보사회를 정의하시오.
22. 정보사회가 변화시킨 우리 주변의 생활환경에 대해 조사하시오.
23. 네티즌으로서 지켜야 할 게시판 네티켓에는 어떤 것들이 있는지 설명하시오.
24. 멀티미디어를 정의하시오.
25.
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인터넷시대
(1)인터넷의 의의와 역사
(2)인터넷의 이용
(3)인터넷에 있어서의 개인정보문제
2. 프라이버시
(1)프라이버시의 형성과정
(2)프라이버시의 정의
(3)프라이버시의 유형
(4)프라이버시의 보호와 한계(침해)
3. 개인정보보호
(1) 개
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인터넷 학습 정보자료를 정리제작하여, 학교 홈페이지에 탑재하여 교수학습의 능률화와 일반화를 계속적으로 기해야겠다.
3. 인성 교육차원에서 협동성 함양과 더불어 인터넷과 PC통신 활용시 나타나는 네티켓에 대해서도 좀더 효율적인 방
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사이버 윤리 어떻게 가르칠까?
◈ 이춘우(2001), 정보화 사회의 정보윤리교육에 관한 연구, 한국교원대 교육대학원
◈ 이태건·노병철 공역(2001), 사이버윤리, 서울 : 인간사랑
◈ 한국교육학술정보원(2002), 청소년을 위한 정보통신윤리, 서울 :
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인터넷상 통신예절(네티켓)은 거의 0점 수준이다. 한때 유행했고 지금도 많은 매니아를 확보하고 있는 스타크래프트를 인터넷상으로 즐기는 ‘배틀넷’에서는 국제적으로 우리나라 네티즌들이 매너가 없어 우리나라 사람들과는 앞으로 게임
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인터넷상 통신예절(네티켓)은 거의 0점 수준이다. 한때 유행했고 지금도 많은 매니아를 확보하고 있는 스타크래프트를 인터넷상으로 즐기는 ‘배틀넷’에서는 국제적으로 우리나라 네티즌들이 매너가 없어 우리나라 사람들과는 앞으로 게임
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Cyberspace Handbbok, NY: Routledge, 2004. 1. 서론
2. 블로그란 무엇인가
2.1. 블로그의 정의
2.2. 블로그의 출발, 제작자, 보급
3. 블로그의 대중화
3.1. 블로그의 대중화와 성공 요인 : 왜 1인 미디어가 각광 받는가
3.2. 블로그 대중화의 활용
3.3. R
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