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놀이문화의 변천사를 세대를 기준으로 나누어 살펴보았다. 앞서도 지적했듯이 점차 과학문명의 발달로 말미암아 자연친화적 놀이문화에서 삭막한 인공물을 이용한 놀이로 또한, 놀이 그 자체뿐만 아니라 단체가 같이 즐길 수 있다는 점에서
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문화와 관련해서 자신을 드러낼 수 있는 청소년 노래 자랑 마당이나 청소년 패션쇼 등을 실시해 볼 수 있다. 단지 이런 활동만 독립시켜 하기 보다는 청소년 편지쇼, 청소년 문학마당 등의 활동과 연계시켜 실시한다면 긍정적인 청소년 놀이
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놀이와 함께 우리나라 놀이 문화의 선두주자인 고스톱. 몇 년 전까지만 해도 고스톱은 명절이나 친지들이 모인 자리에서 행해지곤 했다. 하지만, 컴퓨터와 핸드폰이 나오고 계속되는 발전 속에서 우리는 고스톱을 자신이 원한다면 어느 곳에
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청소년들에게 권장한다는 것은 매우 어려운 일이라 평가할 수 있다.
셋째, 위의 두 가지 방식의 단점을 보완할 수 있는 것으로, 예방의 차원에서 청소년들에게 인터넷 게임이 아닌 다른 형태의 놀이문화를 제공해주는 방식이다. 인터넷 게임
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청소년들이 헤어 나올 수 있도록 최선을 다해 지도해야 할 것이다.
<참고문헌>
김종원, 중고등학생의 자기통제력, 사회 환경적 요인 및 인터넷게임 중독과의 관계.
김창남, 대중문화의 이해. 서울, 한울 아카데미.
노만희, 사이버 공간이
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놀이문화의 혁명》, 박석희 편역, 일신사, 1994
- 코마츠다 마사루, 《친절을 전염시켜라 : 디즈니랜드의 영혼을 담은 서비스》,
최문용 옮김, 한스미디어, 2005
- 론 그로버, 《월트 디즈니사와 미래형 경영》, 김재광 옮김, 김영사, 1995
- 이토 마
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놀이문화의 혁명 - Stephen M.펠만, 박석희 역, 일신사, 1994 1. 디즈니랜드 소개
2. 테마파크 환경 분석
3. 도쿄 디즈니랜드 성공사례
4. 유로 디즈니랜드 실패사례
5. 현재의 도쿄 디즈니랜드
6. 현재의 유로 디즈니랜드
7. 도쿄 디즈
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놀이문화 연구 - 김희연 <석사학위논문>
에이즈 X화일 <안종주, 학지사>
국가인권위원회 www.humanrights.go.kr
한국레즈비언상담소 www.kirikiri.org
동성애자인권연대 www.outpridekorea.com
한국동성애자연합 http://lgbt.or.kr
구야홈닷컴 http://gooyahome.c
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문화예술진흥원/문화발전연구소(전병재 외). 1991. 「여가놀이문화 개발 및 확산방안 연구」.
한국산업경제연구원. 1985. 「국민여가생활의 실태분석과 대책」, 한국관광공사.
황일청. 1992. 『한국사회의 불평등과 형평』, 서울: 나남.
홍두승
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놀이문화의 혁명, 일신사 Ⅰ. 피혁의류제조업체의 해외진출 사례(신일피혁)
1. 해외진출 동기
2. 입지선정사유
3. 투자진출 경위
4. 현지사업 추진현황
Ⅱ. 국내 게임업체의 해외진출 사례
1. 리자드 인터렉티브
2. 판타그램
3. 위자드
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