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논문 17건

산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002 최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002 한국문화관광정책연구원, 「문화산업완성보증제 도입 타당성 검토 정책보고서, 2003 한국문화콘텐츠진흥원, “문화산업
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  • 발행일 2008.03.13
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전통문화 접목해야”, 자유공론, 2001. 12 차동영, “한류가 한국 관광산업에 미치는 영향”, 서강대 공공정책 대학원 석사학위 논문. 2004 최미정,“한중 문화교류의 현황과 과제- 한류현상을 중심으로”, 대구대학교 교육대학원 석사학위논문,
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
대만 3)일본 4)몽골 제5절 한류의 성장과정 1)한류1.0 2)한류2.0 3)한류3.0 제3장 한류 현상과 파급효과 제1절 한류의 인기 1)한류의 주요 컨텐츠 2)한류 컨텐츠의 이용 3)한류 컨텐츠의 호감도 4)한류 컨텐츠의 수출 제2절 한류의 파
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
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  • 저자
3 절 왕건 촬영세트의 이미지화 (테마설정)29 제 4 절 홍보 및 마케팅 방안30 제 5 절 지속적 연구와 보존 및 개발31 제 6 절 기대효과31 1. 관광산업활성화 효과31 2. 국가홍보 효과32 3. 경제적인 기대효과32 제 6 장 결 론33 * 참 고 문 헌35
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.02.19
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  • 저자
산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전략화
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
타이 (정대성 역) ; 『68운동』, 들녘, 2006 정수복 외 ; 『새로운 사회운동과 참여민주주의』,문학과 지성사, 1993 조정환 ; 『21세기 스파르타쿠스』, 갈무리, 2002 피터 벤데 (권세훈 역) ; 『혁명의 역사』, 시아출판사, 2004 강미화 ; 「독일 68운동
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  • 발행일 2009.11.27
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  • 저자
게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
의료보험/ 국민건강공단/ 2006. 12. 10 정인교/ 한미FTA 논쟁 그 진실은/ 해남/ 2006. 09. 05 조준모/ 한미FTA의 노동시장 파급효과와 노동제도 변화/ 중앙경제/ 2008. 02. 25 주문배/ 한 칠레FTA 추진에 따른 수산부문 방향과 대처방안/ 한국해양수산개발원/
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  • 발행일 2008.08.13
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온라인 게임 아이템 사기 (5) 스팸 메일 (6) 보이스 피싱 Ⅲ. 사이버 범죄 현황 1. 사이버 범죄 발생 현황 2. 사이버 범죄 검거 현황 3. 사이버 범죄 직업별 현황 4. 사이버 범죄 연령별 현황 Ⅳ. 사이버 범죄에 관한 문제 1.
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  • 발행일 2008.03.26
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