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학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계
Ⅳ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법
1. 과제 제시 시 유의점
2
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학습과정이 초기 성인기 친사회적 행동 변화에 미치는 영향, 건국대학교 교육대학원, 2019 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 조작적 조건형성의 개요
2. 강화의 의미와 구체적 사례
3. 처벌의 의미와 구체적 사례
4. 나의 견해
Ⅲ.?결론
Ⅳ
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지도상 유의점
Ⅶ. 도덕과(도덕수업, 도덕교육)의 학습모형
1. 배려 모형
2. 가정 연계 모형
3. 봉사 학습 모형
4. 가상 체험 모형
5. 개념 분석 모형
6. 가치 갈등 모형
7. 가치 명료화 모형
8. 역할놀이 모형/역할극 모형
Ⅷ. 도덕과(도덕
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학습)
3. 수학과 열린교육 접근법
4. 사회과 열린교육 접근법
5. 과학과 열린 학습 접근법
6. 음악과 열린 학습 접근법
Ⅹ. 열린교육의 지도 전략
?. 결론 및 시사점
1. 열린교육과 일제식?주입식 수업은 포함관계
2. 다양한 수업유형을 포
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학습)과 수학적 퍼즐
1. 수학적 퍼즐이란
2. 수학적 퍼즐의 학습 효과
3. 수학적 퍼즐 활용 시 고려할 점
Ⅴ. 수학교육(수업, 수학학습)과 수학일기
Ⅵ. 수학교육(수업, 수학학습)과 소집단협력학습
Ⅶ. 수학교육(수업, 수학학습)의 사례
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지도 방법 및 교육 자료에 따라 크게 좌우되므로 학생들이 직접 조작적 활동을 통하여 수학 학습능력을 신장시켜주는 자료를 개발하게 되었다.
2. 제작의 목적
주로 저학년 1-2학년을 중심으로 지도할 목적으로 제작되었다.
수개념을 형성하기
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학습자의 변화
3) 인프라의 변화
3. 스마트러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관
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개념들의 조직적 관계를 보여 줄 뿐만 아니라 그 발달과정 및 분화된 정도와 그 지식체계를 이루는 핵심적 개념들을 일목요연하게 보여줄 수 있기 때문에 과학 교육현장에서 다방면에서 활용되고 있다. 우선, 개념도는 과학 학습지도의 한 가
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전략
2. 소집단 협력 탐구학습
1) 단원에 대한 이해
2) 공부할 문제(탐구과제) 찾기
3) 탐구학습방법 익히기
4) 탐구과제 선택 및 학습계획 세우기
5) 교사의 아동지도계획(소집단 및 개별지도계획)
6) 소집단 협력 탐구학습의 사례
Ⅷ. 실
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학습이론의 기본 가정
2. 정보처리 학습이론의 유형
3. 정보처리 모형
(1) 감각기억
(2) 주의와 지각
(3) 작업기억
(4) 장기기억
(5) 장기기억에의 정보 표상 (유의미화)
(6) 인출
(7) 정보처리 관점에 근거한 교수 전략
* 참
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