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활동의 유연성을 확보하기 위한 동기에서도 전략적 제휴가 이루어지고 있다 Ⅳ. 디지털키워드와 문화산업 1. 세계 유수 기업들은 문화산업 시장을 선점하기 위해 이미 전쟁에 돌입 2. 문화산업은 디지털 시대의 국부를 창출할 산업 Ⅴ.
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디자인에 관한 연구, 한국브랜드디자인학회, 2010 공업조사회 : 소주, 화학공업조사회, 2003 대한주류공업협회 : 우리나라 소주산업의 비전과 장기발전 방안, 한국주류산업협회, 2004 신영휴 : 소주업계의 향후 과제, 한국주류산업협회, 2000 안광
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연구, 성균관대학교 교육대학원 석사학위논문 3. 손우진(2006), 놀이와 학습의 측면에서 유아 그림책에 나타나는 경험디자인 유형 분석 및 특성에 관한 연구, 인제대 대학원 4. 이상금(1998), 그림책을 보고 크는 아이들, 서울 : 사계절 5. 이경우·
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연구 / 한국의류학회 / 1997 김준범 / 의류산업에서의 패션 전문 직종 현황에 관한 연구 / 건국대학교 대학원 석사학위논문 / 1995 디자인 중심으로 / 이화여자대학교 석사학위논문 / 2000 디디에 그룸바크 지음·우종길 옮김 / 패션의 역사 / 창 / 199
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연구/숙명여자대학교 대학원 의류학과 의류학 전공/ 이종명 의복 관여도에 따른 쇼핑가치와 의복쇼핑성향의 관계/세명대학교 패션디자인학과/임경복 *포지셔닝 참고자료 http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=666493&g_menu=024500&rrf=nv http://blog.n
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활동을 시도하고 있다. Ⅳ 참고문헌 - 권희경, “GWP 구현을 위한 실내디자인의 연구”, 홍익대, 2010 - 권희경외, “GWP 구현을 위한 실내디자인에 관한 연구”, 한국공간디자인학회, 2009 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론  1. GWP(Great Work Place : 좋은 일터 만
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디자인 한다.」부글북스 심혜숙,임승환 역(1996)「성격유형과 삶의 양식」서울: 어세스타 김정택,심혜숙,제석봉(1995)「MBTI개발과 활용」서울: 어세스타 김정택, 심혜숙(1995)「MBTI안내서」서울: 한국심리검사연구소 정재순(2010)「MBTI를 활용
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연구. 김지혜, 김인희, 조상미 (2010). 기업의 사회적 책임(CSR)에 관한 연구 경향 분석. 한국지역사회복지학. 최준혁 (2011). 기업의 사회적 책임 활동이 이해관계자관계성과 반기업정서에 미치는 영향. 홍보학 연구. 고정용박현숙 (2014). 한국 기업
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활동의 영역 5. 놀이는 생활상의 이해관계를 떠나 있어야 한다 Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 이론 Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 소풍놀이 1. 요즘 소풍 2. 소풍 장소 3. 소풍 놀이의 시간 4. 진행자의 10가지 요령 Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 청소년놀이 Ⅶ
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연구학회 단광굉(2011), 광고 대행사의 기업광고 전략과 소구방식에 관한 연구, 경희대학교 윤소정(2005), 기업광고에 나타난 사회적 책임 의식 변화에 대한 연구, 세종대학교 조용수 외 1명(2002), 기업광고 전략에 관한 연구, 한국디자인학회
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