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산업의 90년대말유통업
1. 백화점업계의 성장 및 쇠퇴 양극화 현상
2. 할인점 업태의 태동 및 급성장
3. 지방상권의 급속 팽창과 상권포화시대의 도래
4. 전자상거래 등의 무점포판매 등장
5. 가두점, 중소소매점, 자영업자의 감소와 유통업
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산업으로부터 도출될 수 있다. 미래 유망 산업이란 향후 환경 변화에 의해 거대 수요가 예상되고 고부가가치 창출이 가능한 산업으로, 세계 시장 확보의 가능성 즉 우리의 사회적, 문화적 배경에서 세계 시장에 대한 접근 가능성과 경제 사회
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문화
4.이랜드 경영시스템.
5.심화된 경쟁 상황
6.이랜드의 대응
7.새로운 도전
본 사례의 토의과제는 다음과 같다.
1. 과거 이랜드의 고속성장을 가능하게 하였던 성공요인은 무엇인가? 이러한 성공요인이 향후에도 이랜드의 성공을
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시대적 변화
1. 1960년대 까지
2. 1970년대
3. 1980년대
4. 1990년대 이후
Ⅱ. 소비자교육 내용 분류
1. 산업사회에서의 소비자교육 내용
1) Armstrong과 Uhl의 분류
2) Bannister와 Monsma(1980)의 분류
3) Hermann(1982)의 분류
4) 박재선(1985)의 분류
2. 정
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경제 관계의 특징과 문제점
3. 한중일을 둘러싼 환경의 변화
4. 각국 경제조건의 변화
5. 3국 FTA의 경제적 효과
Ⅲ. 한중일 경제 협력의 과제 및 해결 방안
1. 한중일 갈등 구조와 경제 관계
2. 한중일 경제협력을 둘러싼 최근의
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산업의 현안과 개선방안\"
△ 이명식 교수님, \"뉴패러다임에서의 신용카드 마케팅\"
△ 한국경제신문, \"신용카드가 한국을 바꾼다\"
△ 금융감독원
△ 한국은행 통계조사 자료 들어가면서
Ⅰ.신용카드 문제의 정의
가. 신용카드란
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산업을 어린이의 정서와 문화를 지배하는 산업으로 인식하여 공익성에 중점을 두어야함을 명심해야 한다. 1. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업의 특징
1. 공공재적 성격과 규모의 경제
2. 창구효과를 통한 이익창출
3. 문화적 할인
4. 고위
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시대에서 과거, 따뜻한 아날로그의 기억을 인간들이 회상하고, 이것이 패션으로 창출된다
패션을 안다는 것은 그 시대의 흐름 / 정점을 알고 있다는 것이라 감히 칭한다.
본인은 20세기의 패션을 조사하며 동시대의 정치/경제/사회/문화의 핵
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디지털 능력 및 언어와 수리능력
4. 시민의식
Ⅳ. 21세기의 직업세계 특징과 변화 경향
Ⅴ. 신직업 25가지
Ⅵ. 향후 직업의 전망
1. 커진 경제 규모와 높아진 국민 소득 수준
2. 지식 정보화 사회로의 빠른 이행
3. 향후 직업 전망
Ⅶ.
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문화산업 교류 재단 http://www.ikoface.com Ⅰ. 서론
Ⅱ . 본론
1. 문화마케팅의 의의
1) 문화의 시대가 도래
2) 문화마케팅의 개념
2. 한류열풍의 경제적 효과
1) 드라마
2) 대중음악
3. 기업들
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