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논문 410건

Digital Home 4.2 LG전자의 Dream Home 4.3 광주과학기술원의 UbiHome Ⅲ 우리나라 주거문화의 변천사 및 브랜드 아파트의 탄생 1. 과거의 주거 2. 현대의 주거 3. 정보화 시대의 주거 4. 브랜드 아파트의 탄생과 유비쿼터스 시대의 개막
  • 페이지 60페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
문화마케팅 활성화 방안에 관한 연구” 디지털디자인학연구 제11권 Ⅴ. 결 론 세계 문화산업의 시장규모는 연평균 성장률 5.2%(2002년)를 기록하고 있다고 한다. 이는 세계 전체 경제시장이 3.2%의 성장률을 전망하는 것과 비교할 때 문화산업이
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
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  • 저자
산업집적지역에서 외부불경제 심화 등을 제시하였으며, 세부구축방안으로 첫째, 혁신지원 정책추진체제구축, 둘째, 과학기술 및 산업혁신의 사회적 분위기 확산, 셋째, 혁신정책의 성과제고, 넷째, 기술이전과 혁신확산의 촉진, 다섯째, 산업
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.03.17
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  • 저자
문화사, 1990 한국문화정책개발원, “남북 문화교류협력사업의 진단과 전망”, 2002 한국문화콘텐츠진흥원, 「동북아 문화콘텐츠산업현황」, 2003 한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004. 한
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
시대의 문화마케팅, 서울문화재단 2005 김우정(2003), \'문화마케팅 성공을 위한 8가지 전략과제\', 한국문화예술진흥원 < 참고 사이트 > 국제문화산업교류재단(http://www.kofice.or.kr/) 문화관광부(http://www.mct.go.kr/) 삼성경제연구소(http://www.seri.or
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2011.06.16
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  • 저자
디지털조선, 월간조선, 2000/7 일요시사, 멀고 먼 대박의 꿈...경마장 사람들, 제 265호, 2000/2/13 미디어오늘, 경마기자의 하루, 1996/05/29 홍대유, 경마장은 아름답다, 미래로, 1997 추송운, 경마비법, 생활문화사, 1999 들어가는 글 1 제 1장 경마
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2007.12.20
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  • 저자
디어로서의 OTT 서비스”, 『한국통신학회 학술대회논문집』, 2011. 6, pp881-882. 존 피스크(2005), “대중문화의 이해”, 경문사, 박만준 역, 크리스 앤더슨(2006), 『롱테일 경제학』, 랜덤하우스, 이노무브그룹 역. 한성희, 여정성(2007), “TV 드라마
  • 페이지 44페이지
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  • 발행일 2023.01.28
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  • 저자
디어 융합은 현재진행형인 과정이다. 그러나 탈 융합은 통신시장과 그것의 소유 구조를 크게 변화시킬 빠르게 나타나고 있는 새로운 미디어 모델이다. 1. 글로벌 커뮤니케이션 산업 에서의 탈융합 2. 커뮤니케이션 시장에서의 낡은 패러
  • 페이지 10페이지
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  • 발행일 2015.06.15
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  • 저자
산업의 이해. 대명. 2004 주현식. 컨벤션 실무기획과 마케팅. 학문사(학문출판주식회사). 2003진명숙. 지역축제와 문화권력. 신아출판사. 2004 최태광. 컨벤션기획실무론 - 글로벌시대의. 백산출판사(경덕출판사). 2004 한국지방행정연구원. 향토자
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2009.02.04
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  • 저자
디지털 이미지에 대한 소유권 형성에 대한 연구 : 리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원 장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서,
  • 페이지 26페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.03.01
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