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송의 기능 확장에 따른 인터넷 방송의 탄생 2. 비디오텍스의 제공 3. PC통신업체의 호황 4. INTERCAST 방송 5. 인터넷 광고 Ⅴ. 인터넷이 미디어 환경을 변화시킨 사례 (1) - 전자상거래 1. 전자상거래의 정의 2. 전자상거래의 특징
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특징 4. MZ세대의 가치관 5. 최근 MZ세대들에게 핫한 트랜드 6. MZ세대 VS 기성세대 차이점 (1) 기성세대 (2) MZ세대 7. MZ세대의 소비방식 8. MZ세대 대상 성공적인 마케팅사례 (1) 네고왕 (2) 지코의 아무노래챌린지 (3) 래플마케팅 - 뉴
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시범 프로그램을 시작하였다. → 케이블 네트워크가 자신의 프로그램의 일부를 웹에 올림. → 케이블 가입자에게 보다 많은 텔레비전 쇼를 온라인에서 볼 수 있게 함. (디지털세계에서 케이블TV 가입모델을 유지, 확장하기를 기대) 
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산업을 지배 - 장르 편중, 10대 편중 등의 문제 발생 1. 음반산업 개념 및 특징 (1) 정의 (2) 특징 2. 음반 산업의 과거 3. 음반 산업의 현재 (1) 매출 감소 및 산업 침체 (2) 디지털 음반 시장의 성장
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  • 등록일 2006.11.21
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지털화 -무국적화/독점화 -융합(convergence & fusion) 4. 결론
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벤처 산업의 현황과 전망 (1) 인터넷 벤처 (2) 4차 산업으로서의 인터넷 산업 (3) 인터넷 경제의 성장과 지표 (The Growth of the Internet economy and indicators) (4) 인터넷 컨텐츠 산업 (5) 자금 조달 4. 우리 나라 인터넷 벤처 산업의 전망 5. 맺 음
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산업은 3조원의 황금시장\", {NEWSMAKER}(1995. 8.17), 30-32. 손상익, 1996, {만화로 여는 세상}, 고려원미디어. 오규원, 1981, {한국만화의 현실}, 열화당. \"유교적 엄숙주의가 만화발전 발목잡아 \", {NEWSMAKER}(1995. 8.17), 36-37. 윤재근, 1996, {문화전쟁}, 도서출
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방법 - 새로운 경쟁구도로 소비자 인식의 축을 변화 ‘Global Top ’를 향한 도전 단순한 글로벌화가 아닌 선도자로서의 위상을 지향 양자 구도가 아닌 시각을 확대한 세계시장으로 새로운 경쟁구도로 소비자 인식의 축을 변화 효과적인 P
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정체성의 흔들림 Ⅴ. 스크린쿼터 1. 스크린쿼터와 한국영화 2. 스크린쿼터 축소 Ⅵ. 한국영화 산업의 당면 과제 1. 한국영화 제작편수 증가 - 저예산 예술영화 활성화 2. 제작환경 개선 3. 디지털 시대의 스크린쿼터 필요성
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문화마케팅』의 부상과 성공전략 ; 2002. 삼성경제연구소 ; 한류 지속과 기업의 활용방안 ; 2005. 한국문화콘텐츠진흥원 ; 한국 문화산업의 동남아지역 진출 강화 및 한류 지속화 방안 연구; 2003. 채지영 외 4명 ; 일본 내 한국 대중문화 상품의 유
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