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방향의 탐색
1) 어떠한 경험이 극복되어야 하는가?
2) 성장을 위한 습관의 재형성
5. 마치며 1. 지식기반사회와 평생교육
2. 평생교육과 인간의 삶
3. 듀이의 경험철학과 평생교육
1) 듀이의 경험 개념과 기존 경험 접근의 한계
2)
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방
?. 저작권법과 소리바다
1. 저작권법과 문화발전
2. 복제개념 논쟁
ⅩⅢ. 소리바다 서비스 제공자의 책임 문제
1. 기술적 측면
2. 인터넷 사용자의 입장
3. 법률적 측면
ⅩⅣ. 기타 음악 샘플링, 리메이크 문제
ⅩⅤ. 디지털 환경에
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디지털 사회참여
4) 교육 정보화
5) 과학기술 정보화
6) 복지 정보화
7) 고용 정보화
8) 환경 정보화
9) 식품안전정보화
4. 정보화와 비물리적 세계화의 기여점
1) 전자정부
2) 민간 정보화
3) IT 산업
4) 인프라
5) 정보보호
6) 국가경쟁력
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산업에서 큰 이슈로 부각되고 있다.
참고문헌
컴퓨터의이해 한국방송통신대학교 출판문화원 1, 빅테크(Big Tech)의 개념
2, 빅테크(Big Tech)의 의의
3, 빅테크(Big Tech)의 양상
4, 빅테크(Big Tech) 관련 기술
5, 빅테크(Big Tech)의 경제적, 사회적 영
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산업
1.정의
2.특징
2 음반유통 정의와 구조
1.전통적 유통구조
2.현대의 유통구조
3 음반산업의 현황
1.실물 음반시장
2.디지털 음반시장
4.음반 산업의 문제점
5.음반산업의 개선 방안
1.유통 주체의 구조적 조정
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디지털 허브 시장으로의 진출
세계 2위 휴대폰 제조사 모토로라가 주력인 휴대폰 외에 웨어러블 컴퓨터·스캐너·HDTV SW 기술업체 등을 잇 따라 인수하면서 변신을 꾀하고 있다.
웹서비스 기반 비즈니스 모델의 급속한 확산과 통신방송 융합시
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디지털 기술에 익숙지 않은 4-50대 중장년층은 무궁무진한 블루오션이다. 또한 산업 컨버전스에 주목해 모바일 콘텐츠와 더불어 연동 가능한 콘텐츠 군을 개척할 수 있다. 그리고 고객 접근성을 강화해 독창적 가치를 접목한 문화적 접근이 필
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6. U-Home의 경제성
7. U-Home 시장의 문제점 인식
8. 현재 적용 사례
Ⅵ. U-Home의 미래
9. U-Home 산업의 특징
10. 상용화될 미래의 U-Home 서비스
11. U-Home 서비스의 발전전망
12. U-Home 전망에 따른 우리의 과제
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특징
3) 장, 단점
2. 유비쿼터스 컴퓨팅
1) 개념
2) 등장배경
3) 목표
4) 구현방향
5) 환경
6) 종류
7) 5대구성요소
8) 기반기술
3. RFID
1) 개념
2) 작동 원리
3) 특징
4) 보완점
4. 유비쿼터스 환경에서의 개인
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적용사례
1. 국내 적용사례
2. 국외 적용사례
Ⅳ. e-SCM 발전전략
1. 사업 전략적 이슈
2. 가상기업출현을 실현화
3. 조직 문화 변화
4. 경쟁우위 확보의 원천으로서의 IT 활용
5. 글로벌화에 따른 변화
Ⅴ.결론
<참고문헌>
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