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디지털중독연구회 편저. 시그마프레스. 이수진, 박종규 (2004). 청소년 온라인게임 중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구. 한국정보 문화 진흥원. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈 ? 인터넷 게
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문제 2) 데이터 학습과정에서의 저작권 침해 3) 저작권 침해의 주체 6. AI 창작물 보호를 위한 저작권법 개정방안 1) ‘컴퓨터생성저작물’의 개념의 도입 2) 법적보호 성립을 위한 창작성 기준 마련 3) 인공지능 창작물 특별볍의 제정 7.
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한국인사관리협회 제갈승 외 3명(2009) : 소니 DSLR, 천하를 꿈꾸다!, 서울대학교경영연구소 한국금융연구원(2005) : 소니그룹, 금융사업 매각 추진, Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소니(Sony)의 구성원 Ⅲ. 소니(Sony)의 디지털화 Ⅳ. 소니(Sony)의 웹사이트 1.
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한국의 mp3플레이어 기업들이 다시금 변화되고 있는 mp3플레이어 시장에 새롭게 접근하여 다시 세계를 석권하기 바란다. 참고문헌 -네이버 지식 백과사전 -한겨레 경제 -위클리비즈 칼럼인사이드 -온라인 음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes -아
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디자인 2) 베스트바이 Ⅱ. 환경 분석 1. 거시적 환경 분석 2. 주요 시장 2. SWOT 분석 Ⅲ. 경쟁 환경 분석 1. 아이리버 2. 애플 3. 디지털 웨이 4. 나이키 필립스 Ⅳ. 마케팅 전략 1. STP 분석 2. 4P's 마케팅 믹스 Ⅴ. 문제
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. 대중들에게 인정받기 위해서는 시간이 오래 걸리더라도 실력으로 인정받는 수밖에 없다. 그것이 장기적으로도 가장 근본적인 해결책이 될 것이다. 1. 연구배경 및 서론 2. 국내음반시장의 구조 3. 현황 4. 문제점 5. 해결책
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(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션 (3) 보아의 앨범 판매량 및 매출 5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보 (1) 국내 발매 (2) 일본 발매 (3) 작사자/작곡자/프로듀서를 비롯한 주요 인물 신상 6. 주요 언론 기사 모음 7. 마치며
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음반 발매 2005년 1월에 발표한 데뷔 앨범 “이짱”은 한국어 음반이 아닌 중국어 음반으로 제작하면서 중국인들에게 더욱 가깝게 다가갔다. 중국인들은 장나라가 서툰 중국어로 노래 부르는 것에 대해 성의가 들어 있다면서 적응에는 문제가
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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디지털 컨텐츠 2) 편집저작물로서의 디지털 컨텐츠 Ⅶ. 데이터베이스제작자와 디지털 컨텐츠 제작자 보호제도 비교 1. 양 보호제도 비교 2. 보호제도 차이에 따른 문제점 1) 구별기준의 모호성 2) 온라인서비스제공자 의무와 책임감면 규
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