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Ⅲ. 뉴 에이지 음악
1. 뉴 에이지 음악의 시작
2. 뉴 에이지 속의 장르
Ⅳ. 한국의 뉴 에이지 음악
1. 한국의 뉴 에이지 음악
2. 음악 산업과 뉴 에이지 음악
Ⅴ. 뉴 에이지 음악의 미래
Ⅵ. 나오면서
Ⅶ. 參考文獻
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(4) 조사계획의 제시
3) 조사계획의 집행
4) 결과의 해석과 보고
2. 마케팅믹스 전략
1) 제품전략
(1) 물리적 제품
(2) 디지털 제품
2) 가격전략
3) 유통전략
4) 판매촉진활동 전략
3. STP전략
1) 시장세분화
2) 목표시장의 선정
3) 포지셔닝
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유통경로가 확실하게 구축되어 있다는 매체적 특성으로 그 영향력은 매우 클 것으로 보인다. 그러므로 개방순위를 고민해보고 그 시기를 결정하는 매우 어려운 작업이 요구된다.
2) 시민사회의 몫
① 민간교류
현재 시민사회는 전반적으로
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산업진흥법
디지털 콘텐츠산업의 전망
전세계 디지털 콘텐츠 시장은 향후 가파른 상승을 할 것으로 예상되고 있으며, 세계적인 브로드밴드 시장의 확대, 모바일 시장의 급성장, 교육 및 게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외
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산업의 현황과 정책과제」정보통신정책연구원
김 도 연 「IT 발전과 방송의미래」, 한국방송협회
김 명 중 「한국디지털방송의현황과과제」, 한국 언론학회
김 영 석 「국내 디지털방송 도입의 현황과 과제」
심 상 민 「세계 미디어시장 재
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디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회
이상정(1996) / 디지털 시대의 지적 재산권의 제한, 멀티미디어 시대의 저작권 대책, 저작권 심의 조정위원회
장용호·조은기·박소라(2004) / 디지털 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과
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유료화 기술
사용자 관리
사용자 관리 기술
차세대 컨텐츠
관련 표준화
컨텐츠 제작 프레임웍 표준화
컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion
업계 표준 API
상이 네트웍에서의 Universal access 기술
컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요
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디어와 기술을 모방해가며 게임산업을 일으켰음에도 불구하고 오늘날 전세계 게임산업을 주도하고 있다. 일본의 게임산업이 세계를 지배하고 있는 것은 미국의 실패를 교훈으로 삼아 가장 큰 시장인 미국을 적절한 시기에 공략했기 때문이
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산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현
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산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현
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