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컨텐츠 유형
3. 지상파 3사의 인터넷방송 현황
1) 크레지오 닷컴
2) iMBC
3) SBSi
Ⅵ. 인터넷방송에 대한 사회적 관심
Ⅶ. 인터넷방송의 다양한 제공 형태
Ⅷ. 공중파방송과 인터넷방송의 비교
Ⅸ. 인터넷방송 문제점
1. 인터넷방송 관
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개념
Ⅲ. 모바일 미디어의 정의와 범위
Ⅳ. 모바일 미디어의 특성
1. 모빌리티(mobility)
2. 개인화된 서비스 vs. 매스미디어 콘텐츠
Ⅴ. 모바일 미디어와 이동성
Ⅵ. 모바일 미디어의 발전 방향
1. 브라우져의 통합과 컨텐츠의 단일화
2.
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정부 조직문화의 한계
4. 소셜 네트워크의 효과적인 도입과 활용을 위한 기반 마련
5. 양질의 컨텐츠 제공과 접근가능성 향상
6. 정보제공자인 정부의 신뢰 획득의 중요성
Ⅳ. 소셜 네트워크를 통한 공공부분의 미래적 시민참여 방
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콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 음악산업(음반산업)의 역사
1. 태동기(1895~1945)
2. 순수 한국 음반 산업 도입기(1945~1963)
3. 정착기(1964~1970년대 말)
4. 성장기(1980년대 이후 현재)
Ⅲ. 음악산업(음반산업)의 동향
Ⅳ. 음악산업(음반산
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기획사들, 제목소리 낸다
Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스
Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 결론
참고문헌
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정부의 개념 및 유형 분석에 관한 연구 "
(서울대학교 행정 대학원 석사학위 논문, 1998), p.122.
한국전산원, 「주요선진국의 전자정부 추진계획 분석」
(용인: 한국전산원, 2000), pp.184-186
류상영 외 2명, " 디지털 정부를 위한 인식 전환", (삼성경
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개념
Ⅲ. 방송통신융합의 기술적 요인
Ⅳ. 방송통신융합의 규제
1. 시장진입
2. 네트워크 액세스
3. 규제기능
Ⅴ. 방송통신융합의 변화
Ⅵ. 방송통신융합의 문제점
Ⅶ. 방송통신융합의 사례
1. 유럽의 대응 - 정보고속도로 대 정보
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개념과 진화
(2) 스포츠로서의 조건과 e-스포츠
(3) 프로스포츠의 산업구조와 e-스포츠
2. e-스포츠 산업 시장에 대한 분석
(1) 대기업 스폰서를 통해 본 e-스포츠 산업 시장
(2) e-스포츠 중계를 통해 본 e-스포츠 시장
3. e-스포츠 산업 시장
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Digital Assistant)란...
8) Korea e-Book Bank System(KEBS)
(1) 배경
(2) 개요
(3) 추진내용
< 결 론 >
1) e-Book 출판과 그 과제
(1) e-Book 제작과 출판 형태의 변화
(2) e-Book 판매와 유통구조의 변혁
(3) e-
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콘텐츠 활성화 대안을 모색한다.
ㅇ 사례 : 영국 출판사 디자인 아이(Design Eye)의 디지털콘텐츠 사업권과 저작권을 따낸 국내업체 애니통의 경우. 이 경우 작품을 바탕으로 한 애니메이션, 교육용 컨텐츠 CD, 게임 등 모든 디지털콘텐츠의 권리
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