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쌍방향(Interactivity)
5. 기술(Technology)
1) 시스템 안정성(System stability)
2) 최적화(Optimization)
6. 커뮤니티(Community)
1) 활성화(Activation)
2) 다양성(Variety)
7. 콘텐츠(Contents)
1) 신속성(Update)
2) 양질(Quality)
3) 이해성(Comprehension)
참고문헌
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디지털 타임즈
이타임즈
매일경제신문
I-BIZNET 1. 보고서 구성 의도
2. 사례 선정 이유
4. 이니시스의 주요 정보
5. 전자 지불 결제 산업의 정의
6. 전자지불결제산업과 관련한 주요 기술(PKI) 설명
7. 전자 지불 결제 시장의 해외 동
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영향을 미치는 기업광고 유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005 1. SK텔레콤 소개
2. 이동통신 시장 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 향후 개선방안
7. 향후 전망
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산업의 분류
3. 종합육성방안의 필요성
Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징
1. 시간과 공간의 초월
2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이션
3. 다양한 컨텐트
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 분류
1. 서비스 유형에 따른 구분
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4) 사업의 경제성 평가
ⅩⅣ. 전자상거래 창업 유형과 활용 사례
1. 전자상거래 창업의 분류
1) 인터넷 1차 산업
2) 인터넷 2차 산업
3) 인터넷 3차 산업
2. 인터넷 쇼핑몰
3. 자사 제품의 인터넷 판매
ⅩⅤ. 결론
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콘텐츠 및 애플리케이션 시장의 성장
Ⅵ. 아이패드의 활용용도
(1) 사용자층과 활용용도
(2) 집에서 사용하는 홈 디바이스
Ⅶ. 아이패드 출시 수혜업종 및 업체
Ⅷ. 아이패드의 국내 출시 문제점
<표 차례>
<표 1> 아이패드 하드웨어 스펙
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콘텐츠 미디어
한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 의미
Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특성
1. 적극적 상호작용성
2. 자기주도적 학습방식
3. 학습공동체 형성
Ⅳ. 이러닝(e-learning)의 표준화
1. 표준화의 필요성
2. 표준화
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수익모델
1. 광고비즈니스
2. B-to-C 컨텐츠 판매
3. B-to-B 컨텐츠 판매
4. 유통비즈니스
5. 컨설팅 비즈니스
6. 시스템구축
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 기존방송의 비교
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 정책 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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콘텐츠다, 김영사
이헌조, 최정호, 공편커뮤니케이션의 유토피아,나남출판
최병돈, 주영주, 권균(1992), 대학 미디어센터의 발전모형에 관한 연구. 한림대학교 한림연구소 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어센터의 발전과정
Ⅲ. 미디어센터의 역할
1.
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
2. 게임산업
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