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산업의 밸류체인은 온라인과 디지털기술의 영향으로 구조와 내용면에서 혁신적인 변화를 거치고 있음 Ⅴ. 유통산업과 울산유통산업 1. 울산 유통산업의 동향 2. 울산 유통산업의 발전 과제 1) 소비자의 욕구 및 사회적 욕구에의 부응 2)
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산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징-------------------------------------3 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석---------
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컨텐츠의 개념정의와 유형 Ⅲ. 컨텐츠 산업 Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래 1. 디지털 컨텐츠 유통 경로 2. 중개상 거래 Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향 Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황 1. 일본 1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시
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산업 육성 사업 연구기획보고서”, 2010.2 4. 국립환경과학원 교통환경연구소, “클린 디젤자동차 현황과 전망”, 2009.12 5. 정용일, “그린카 기술개발동향 및 전기차 전망”, 2012 디지털 전기자동차 기술 워크숍, 2012. 1. 6. 한국과학기술정보연구
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산업분석 방법 1. 산업분석의 필요성 2. 기업외부환경(거시환경) 1) 정치적 환경요인 2) 경제적 환경요인 3) 기술적 환경요인 4) 인구통계적 환경요인 5) 문화적 환경요인 3. 산업전체의 거시분석 1) 산업의 일반적 특성 및 동향 2) 시장의
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및 저작인접권 관련 신조약 체결, 정보통신정책 제9월 1호 통권178호 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 저작인접권의 의미 Ⅲ. 저작인접권의 역사 Ⅳ. 저작인접권의 귀속 Ⅴ. 저작인접권의 보호 1. 보호대상 2. 보호받는 자 3. 보호기간 Ⅵ. 저작인접
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디지털콘텐츠의 유료화기반 조성 o 지방자치단체가 설립하는「멀티미디어기술지원센터」를 지원하고 활성화하여 동 센터를 디지털콘텐츠산업발전의 핵으로 육성 o DB 등 디지털콘텐츠 제작자의 투자와 노력을 보호하고 디지털콘텐츠산업을
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디지털화  6) 글로벌화 3. 문화콘텐츠산업의 사회, 경제적 기능  1) 고용창출  2) 지역 개발 촉진  3) 삶의 질적 개선과 문화 복지 수준의 증대 4. 문화콘텐츠 산업의 가치사슬  1) 제작  2) 유통 5. 해외의 문화콘텐츠산업 육성사례
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디지털시대 방송영상산업진흥정책 추진전략, 2001. 6. 5. 동아일보, 한겨레 신문 자료 참조 6. 한국방송진흥원 자료 참조 Ⅰ. 서론 - 방송 산업의 정의 Ⅱ. 방송 산업 동향과 규모 Ⅲ. 방송영상 산업 현황 Ⅳ. 방송용 프로그램 수출,입
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및 사후 관리 단계 Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법 Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점 Ⅸ. 멀티미디어의 미래 1. 두 가지의 교육관 1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각 2) 일반능력 육성이 교육의 목표라고 하는 생각 2. 정보사회
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