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콘텐츠를
제공받게 되리라 기대한다.
[참고문헌]
1. 존 네이던 "SONY4인의 CEO" (시사영어사)
2. 소니 홍보센터 "소니 자서전" (상상북스)
3. 가케무라 겐이치, 미래 경영연구회 편 "일본 대기업 미래형 경영의 발상" (동풍문화)
4. 마쓰오카 다케오 "
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콘텐츠를 제공하도록 한다.
셋째, 농업인 개개인이 글로벌화, 디지털혁명, 생명중시 등 여건변화가 주는 기회를 인지하고서 벤처정신으로 도전해야 한다. 농업 분야는 상대적으로 발전이 정체되었으나 최근 들어 인터넷 확산, 게놈 프로젝트
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콘텐츠산업 분야 집중 육성
·상대적인 경쟁 우위를 갖고 있는 IT 관련 인프라 및 우수 전문인력을 활용을 통해 차별적인 문화콘텐츠의 경쟁력 확보가 요구됨
·한편, 우리만의 고유 문화콘텐츠를 활용한 게임이나 애니메이션도 적극 개발하여
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디지털방송의 도입 및 다채널 위성 방송의 등장으로 매체간 경쟁이 치열해질 것이기 때문
에 케이블TV의 강점인 지역 밀착 매체라는 특성과 부가 서비스 제공을 통해 케이블TV의
경쟁력을 확보해나가야 할 것이다.
2. 디지털 케이블TV 방송시
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디지털 세대를 육성하고, 청소년들이 행복하고 균형 잡힌 삶을 살아갈 수 있도록 하는 것이 바로 우리의 책임이다. 1. 서론
2. 청소년 게임중독 현황
2-1. 게임중독의 정의
2-2. 청소년의 게임 이용 실태
2-3. 게임중독의 원인
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콘텐츠를 활용하는 약을 가진 왕자가 진정 선택해야 하지 않을까 한다.
디지털과 아날로그는 대립이 아닌 상호보완적으로 잘 조화를 이루어야 미래의 정보시대를 이끌어나갈 수 있고, 한국인은 이 두 가지를 조화롭고 균형 있게 결합시키는
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digital_lib/index.htm
http://isis.nic.or.kr 목 차
서 론 ....................... 4
1장 연구 배경 및 목적
1-1 연구의 배경. ............................. 5
1-2 연구 흐름도 ............................... 6
2장 정보화와 도시의 변화.
2-1.
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콘텐츠를 피드에 실어서 판매하고 분산형으로 요금을 부과하는 방식의 비즈니스 모델로 웹 2.0 시대의 전자상거래를 선점한 것이다. 1. 웹 2.0 개요
2. 웹 2.0 탄생배경
3. 웹 2.0의 주요 내용(서비스 모델) 및 특징
4. 웹 2.0의 주요 기업
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디지털 리터러시를 통해 자녀와 건강한 온라인 활동을 유도해야 한다. 또한, 정부는 사이버 범죄와 괴롭힘에 대한 강력한 법적 조치를 마련하고, 피해자 지원 시스템을 구축할 필요가 있다. 지속적인 모니터링과 연구를 통해 효과적인 방안을
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콘텐츠 산업 이슈
3) 모기업 조직 개편 및 통합 이슈
슈퍼스타K 분석
(1) 시장분석 – 외부환경
1) 유료 방송의 급속한 성장
2) 미디어 산업의 구조 변화
3) 미디어 산업의 통합, “CJ E&M”
(2) 시장분석 – 내부환경
1) 한국 음악
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