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게임의 흥미로운 연구”, 호서대, 2003
- 이인정외, “인간행동과 사회환경”, 나남출판, 2011 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 매슬로우 생존욕구와 성장욕구의 개념
2. 본인이 경험한 생존욕구와 성장욕구 사이의 갈등 사례
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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게임놀이를 통한 초등학교 틱장애 아동의 상담 효과”, 광주교대, 2004
- 조혜언, “틱 장애 아동을 위한 모래놀이치료 사례연구”, 신라대, 2014
- 심민정, “점토매체를 활용한 임상미술치료가 틱장애 아동의 정서 및 행동에 미치는 영향”, 차
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게임놀이를 통한 초등학교 틱장애 아동의 상담 효과”, 광주교대, 2004
- 조혜언, “틱 장애 아동을 위한 모래놀이치료 사례연구”, 신라대, 2014
- 심민정, “점토매체를 활용한 임상미술치료가 틱장애 아동의 정서 및 행동에 미치는 영향”, 차
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게임 체인져 - A.G.래프리, 램 차란, 정성묵 역, 21세기북스, 2009
창조 리더십 2.0 - 김영한, 위즈덤하우스, 2007
코닥과 P&G의 전략적 PR 성공사례 - 라이터스 편집부, 2006
브랜드 제국 P&G - 프레더릭 댈즐, 권오열 역, 거름, 2005
P&G Power - 찰스 L. 데커
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사례연구,” 유통연구 17권 5호.
https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO201208138129305.pdf
이완배 (2007.01.22.), “몰고어 족, 쇼핑은 기본…독서 게임 공연 영화 한자리서 OK“
https://www.donga.com/news/It/article/all/20070122/8398385/1
이신혜 (2022.02.27.), “‘MZ세대 끌
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사례연구, 독일통일 10주년 기념 한독 워크샵, 2000
통일백서, 통일부, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 남북통일정책의 원칙
Ⅲ. 남북통일정책의 전개
1. 해방?1970년대 초
2. 1970년대
3. 1980년대
4. 1990년대?현재
Ⅳ. 남북통일정책의 문제점
1. 제1공
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사례연구. 명지대학교 사회교육대학
박동남(2002). 폭력성 게임물 이용이 청소년 비행에 미치는 영향. 전남대학교 대학원
윤정근(2016). 청소년 문제행동 치료를 위한 Satir의사소통 적용에 관한 연구. 장로회신대학교 목회전문대학원
황상민(2000)
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사례에 관한연구, 통신개발연구원, 1989
김충남, IMT-2000 이동통신의 이해 정보통신사, 2001
송희준·송미원, 이동통신 정책네트워크와 사업자 선정의 상호관계에 관한 연구, 한국정책학회보 제11권 제4호, 2002
정운오, 통신산업에서의 협력게임이
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사례를 중심으로’, 서울 대학교 대학원 : 서울, 2014
· 조상규 저, ‘네트워크 효율성 연구 : 가치사슬과 게임이론의 적용’, 부산대학교 대학원 : 부산, 2015 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 구글의 가치사슬분석
2. 구글의 경쟁우위와 열위
Ⅲ.
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사례연구, 교육공학연구, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용교육(인터넷활용학습, 인터넷활용수업)의 개념
Ⅲ. 인터넷활용교육(인터넷활용학습, 인터넷활용수업)의 특성
Ⅳ. 인터넷활용교육(인터넷활용학습, 인터넷활용수업)의 중요성
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