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사례
- KT의 지팡
1) 제품설명
차세대 게임서비스
Game 의 G 와 의성어 ‘팡’(pang:팡팡 터지다)이
결합 = ‘마법의 지팡이’(The Magic Rod)
게임을 즐겨 하는 10~20대 남성들이 타겟
지팡폰 - 지팡을 이용할 수
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참 좋던데요
4. 오피니언 리더를 찾는다
5. 사진 촬영의 생활화
6. 선물을 해야 할까
7. 뉴스를 만들어 준다
8. 허심탄회하게 돕는다
9. 유명인을 이용한다
10. 세일즈 마인드를 갖자
Ⅵ. 언론홍보(언론PR)의 사례
Ⅶ. 결론
참고문헌
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사례, 한국장애인고용촉진공단
이계존(1999), 시각장애인 직업재활의 장·단기 과제, ‘99시각장애인복지세미나 자료집, 한국맹인복지연합회
이완우(1999), 시각장애인 복지욕구 조사, 한국맹인복지연합회
정광윤(1996), 한국 시각장애인의 취업
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. 1. 서론
2. 본론
2-1) 우리나라의 경쟁정책
2-2) 불공정거래행위 사례를 통한 위반행위 내용과 조치내용
2-3) 우월전략의 개념
2-4) 내쉬균형의 개념
2-5) 우월전략균형의 개념
3. 결론
4. 참고자료 및 출처
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게임이론
건교부와 내무부간의 게임 - 집행권한의 장악과 관련
행정의 딜레마 측면에서 사회적 엔트로피의 증가
◉ 거시적 집행과 미시적 집행
거시적 집행 관점에서 본 GIS사례
미시적 집행 관점에서 본 GIS사례
◉ 상향
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사례-1
유치원에 다니는 7살의 딸을 둔 주부 ㄱ씨는 다음과 같은 경험을 이야기했다. 딸아이는 피아노 학원에서 돌아와서 엄마에게 투덜거립니다.
“엄마, 우리 선생님은 참 이상해.”
“무슨 일인데? ”
“나 오늘 피아노 잘 못쳤거든. 그런
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사례, 클럽활동의 융통성 있는 운영을 통한 자기 표현능력신장, 해남 : 산이중학교, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 계발활동(클럽활동, CA)의 의의와 성격
Ⅲ. 계발활동(클럽활동, CA)의 전제조건
Ⅳ. 계발활동(클럽활동, CA)의 목표와 시간운영
1. 클
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12P
1) 내부효과
2) 외부효과
4. N.C SOFT 사례에 대한 윤리경영 이론적 접근 17P
《Ⅲ. N.C SOFT 윤리경영 평가 및 결론》
1. N.C SOFT 윤리경영의 시사점 18P
2. N.C SOFT 윤리경영 실천 상의 문제점 및 대안 19P
3. 결 론 20P
※ 참고자료출처 21P
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사례 - 가정에서
- 중학교 때
- 고등학교 때
- 대학교 때
3. 앞으로 나의 생각
4. 남자들에게 바라는 점
ⅱ.경제활동
1. 경제활동 현황
2. 양성 평등을 위한 정책
3. 역차별
4. 해결방안
ⅲ.교육
1. 양성평등교육이란
2.
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카트라이더 마케팅 성공 사례 - 넥슨
1. 회사연혁 - 넥슨
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- 2005.01 '카트라이더' 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위
- 2003.11 '메이플스토리' 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌
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