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전략”.
*웹사이트
www.kotra.or.kr
www.brandrepublic.com
www.mktclub.com
www.nso.go.kr
www.naver.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.software.or.kr
www.itstat.go.kr
u-lib.nanet.go.kr
datanet.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 소프트웨어 산업의 정의
2. 소프트웨어 산업의 특징
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Brand 개성
3. Brand 선호도
4. Brand 구매의도
5. Brand 충성도
6. Brand 평가
제 3 절 Brand Promise
1. 차별화
2. 우수한 가치
3. Brand 약속
제 4 절 Brand Blueprint
1. Slogan의 설정
2. Positioning
제 5 절 Brand Culturalization
제 6 절 Brand Advantage
제 6 장 결 론
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진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활
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마케팅, 월간이벤트, 2006.
송승환, 세계를 난타한 남자 문화 CEO 송승환 - 문화마케팅의 시대를 준비하라, 북키앙, 2003.
이경모, 이벤트학 원론, 백산출판사, 2003.
이승엽, 극장경영과 공연제작, 역사넷, 2001.
이유미, 점프 - 무술인 가족과 도둑들
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론」, 서울: 한올출판사, 2005.
한국개발연구원, 「월드컵의 경제적 파급효과」, 2001.
한국관광공사, 「중국관광객 시장분석」, 1999.
한국관광공사, 「이벤트 산업 활성화 방안」, 1994.
한국문화예술진흥원,「도시문화 환경 개선방안연구」, 1992.
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중국 관광시장 전망, 한국관광공사, 2000
한류를 활용한 관광마케팅 전략보고서, 김상수, 2005
한국관광상품의 포지셔닝, 김현철, 2005 Ⅰ 서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ 한국관광공사의 개요
1. 관광한국을 선도하는 국민기업
2. 현재
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전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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론, 형설출판사, 2003.
석영수, 한국레저관광산업의 활성화 방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 단국대학교 경영대학원, 1999.
김관식, 테마파크 개발방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 경기대학교 경영대학원,1999.
김지환, 한국 골프경영의 합리적
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론
1. 문제의 제기와 연구목적
가. 문제의 제기
나. 연구목적
2. 연구방법 및 연구범위
Ⅱ. 이론적 배경
1. 패스트푸드의 이론적 고찰
가. 패스트푸드의 개념
나. 패스트푸드의 현황
2. 서비스 품질의 개념
가. 서비스 품질의 개
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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