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논문 229건

전략”. *웹사이트 www.kotra.or.kr www.brandrepublic.com www.mktclub.com www.nso.go.kr www.naver.com www.seri.org www.lgeri.com www.software.or.kr www.itstat.go.kr u-lib.nanet.go.kr datanet.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 소프트웨어 산업의 정의 2. 소프트웨어 산업의 특징
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
Brand 개성 3. Brand 선호도 4. Brand 구매의도 5. Brand 충성도 6. Brand 평가 제 3 절 Brand Promise 1. 차별화 2. 우수한 가치 3. Brand 약속 제 4 절 Brand Blueprint 1. Slogan의 설정 2. Positioning 제 5 절 Brand Culturalization 제 6 절 Brand Advantage 제 6 장 결 론
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2008.12.06
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  • 저자
진출 전략연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007. 문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009 관세청, 산업통계, 2008 I. 서론 II. 이론적 이해 1. 캐릭터의 정의 2. 캐릭터의 특성 3. 캐릭터의 활
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
마케팅, 월간이벤트, 2006. 송승환, 세계를 난타한 남자 문화 CEO 송승환 - 문화마케팅의 시대를 준비하라, 북키앙, 2003. 이경모, 이벤트학 원론, 백산출판사, 2003. 이승엽, 극장경영과 공연제작, 역사넷, 2001. 이유미, 점프 - 무술인 가족과 도둑들
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  • 발행일 2008.08.05
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론」, 서울: 한올출판사, 2005. 한국개발연구원, 「월드컵의 경제적 파급효과」, 2001. 한국관광공사, 「중국관광객 시장분석」, 1999. 한국관광공사, 「이벤트 산업 활성화 방안」, 1994. 한국문화예술진흥원,「도시문화 환경 개선방안연구」, 1992.
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  • 발행일 2011.02.20
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중국 관광시장 전망, 한국관광공사, 2000 한류를 활용한 관광마케팅 전략보고서, 김상수, 2005 한국관광상품의 포지셔닝, 김현철, 2005 Ⅰ 서론 연구의 목적 및 방법 Ⅱ 한국관광공사의 개요 1. 관광한국을 선도하는 국민기업 2. 현재
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  • 발행일 2008.10.22
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  • 저자
전략), 2006. 9. 20 12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1 1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1 2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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  • 발행일 2010.02.19
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  • 저자
론, 형설출판사, 2003. 석영수, 한국레저관광산업의 활성화 방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 단국대학교 경영대학원, 1999. 김관식, 테마파크 개발방안에 관한 연구 ,석사학위논문, 경기대학교 경영대학원,1999. 김지환, 한국 골프경영의 합리적
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  • 발행일 2007.06.16
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론 1. 문제의 제기와 연구목적 가. 문제의 제기 나. 연구목적 2. 연구방법 및 연구범위 Ⅱ. 이론적 배경 1. 패스트푸드의 이론적 고찰 가. 패스트푸드의 개념 나. 패스트푸드의 현황 2. 서비스 품질의 개념 가. 서비스 품질의 개
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  • 발행일 2009.02.16
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문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2008.03.13
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