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Commerce 글로벌 리포트, 2000.10.
황중서, 인터넷과 무역자동화, 형설출판사, 2000. Ⅰ. 전자상거래의 이해
(1) 전자상거래의 개념
(2) 전자상거래의 특성과 효과
(3) 전자상거래 기반요소와 정보기술
Ⅱ. 전자상거래 유형과
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유형
1. 블로그 형태의 기업 홈페이지
2. 기존 수익 모델과 결합하는 형태
3. 정보 수집원과 효율적 마케팅 도구로 활용
4.고객과 양방향 통신 수단으로 선택하는 블로그
5. 비용 절감 효과에 좋은 블로그 활용
6. 지식경영과 블로그의 결합
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사이트들의 수익창출 방법과 미해결책 들
3. 최대 음악 사이트인 『벅스뮤직』의 새로운 수익전략과 문제점
Ⅲ. 결론
- Commerce와 Content의 조화
- 사용자 중심의 서비스 확충
- 더 새로운 수익모델 구상
- 지속적이면서 빠른 업데이트
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모바일 IP 기술 연구를 3Com, Bay, Cisco, Digital 등에서 수행하고 있다.
도로 상황과 차량 상태에 따라 효과적인 교통상황을 유지하기 위한 기술은 원격 교통 정보 수집 단계에서 첨단교통관리, 첨단차량시스템, 첨단도로시스템 등의 기술이 포함
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요소기술
4. 기술의 진화 방향과 서비스 고도화 개요
6. 유비쿼터스 응용 기술
A. 홈 네트워크 개요 및 기술 동향
7. 유비쿼터스 네트워크 구현시 예상되는 문제점
8. 유비쿼터스와 미래사회
1. 기업의 IT 도입
2. 경영환경의 변화
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유형의 제품과 디지털 컨텐츠
제 3절 인터넷 소비자 비용
Chapter 9. 인터넷 소비자 편의성
제 1절 인터넷 유통경로관리
제 2절 인터넷 유통경로 갈등관리
제 3절 인터넷 소매 및 중간상
제 4절 인터넷 유통에서 물류관리
Chapter 10. 인
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특징
3. Ubiquitous Computing의 Research Issues
4. Ubiquitous Computing 관련 기술에 대한 주요 업체의 동향
1) Sun Microsystems
2) Microsoft
3) IBM
4) Intel
5) Peer-to-Peer 기술에 대한 Microsoft, Intel, Sun의 대응
5. Ubiquitous Computing 의 실현 Flow
6. 유비쿼터스와 RFID
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상품인 경우 실패한 사례가 더 많은 것 같다 \"엠카드\" 도 실체적 상품이기 때문에 실패할 가능성이 많다고 생각한다. 1.주세선정배경및 연구목적
2.티저광고의정의
3.역사
4.구성요소별특징
5.티저광고의예
6.성공사례
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(EC ; Electronic Commerce) 시스템
(1) 개념
(2) 전자상거래의 발달
(3) 전자화폐
3. 그룹웨어 시스템
(1) 개념
(2) 그룹웨어의 발전단계
(3) 고려사항
(4) 그룹웨어의 기능 분류
(5) 그룹웨어 시스템의 기술
(6) 그룹웨어 시스템의 구성요소
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특징 36
(1) 모바일 서비스 36
(2) 유통 서비스 37
(3) 위치 기반 서비스(LBS) 38
(4) 교육 서비스 40
① u-캠퍼스 40
② 유비쿼터스 교육 41
(5) 콘텐츠 서비스 42
3.4.2 전자 산업 동향 43
(1) 디지털 가전산업
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