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기술개발 방향“, 전자신문, 오길환, (2002년 12월)
▶ “일본의 유비쿼터스 전략”, 전자신문, (2003년 1월 27일)
▶ http://www.ubiquitousdream.or.kr/kor/whatsu/uexample.asp
▶ “유비쿼터스 혁명”, 이홍주, 이장욱, (2004년 9월) I. 도입
1. 웨어러블 컴퓨터
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전략제안
전략 개요
모바일 게임과 SNS의 결합
5. STP 분석
Segmenting
Targeting
Positioning
6. 마케팅믹스 4P 분석.
Product
Price
Place
Promotion
7. 결론 및 나의의견
8. 부 록
<설문지 양식 첨부> 1. 들어가며
2. 기업환경분석
(1) 기업 소개
(2) 기업
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성공요인
4. 아마존 기업 강약점 정리
(1) 강점
(2) 단점
5. 아마존 경영방식 (고객친화전략)
6. 아마존 마케팅 4P전략
(1) Product (제품전략)
(2) Price (가격전략)
(3) Place (유통전략)
(4) Promotion (프로모션전략)
7. 아마존 미래전략 제시
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넷
http://www.i-biznet.com/Info/news/news_author_viw.asp?author=195&page1=2&key=2795 1. 프로슈머란 무엇인가
2. 프로슈머의 등장배경
1) 생산방식의 변화
2) 인터넷의 확산
3. 프로슈머 마케팅 전략
4. 프로슈머 마케팅의 기대효과
5. 프로슈머 마케팅
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전략
1. 한국산업이 선택해야 할 전략
2. 전략 성공 시에 기대되는 한국산업의 역할
3. 전략을 성공시키기 위한 부문별 전략
4. 3개 산업군별 산업발전 패러다임
5. 가치사슬상의 산업발전 이행전략
6. 3대 산업군별 차별화전략
1) 신기술산
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기술적 측면
C. 문화적 측면
Ⅲ. SONY GLOBAL 2003
A. 기업 이념
B. 주요 사업 분야
C. 기업 전략 – 네트워크 전략
Ⅳ. SONY KOREA 2003
A. 기업 이념
B. 기업의
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무선 인터넷 가입자 증가로 9월 중 신규가입자 38만
300명 , 총 가입자 3844만명
2001년 10월 3G서비스 세계최초 상용화(FOMA)
2006년 4월 신용카드 발행 서비스 개시(FeliCa)
2008년 1월 Google과 서비스 제휴 1. 회사소개
- NTT DoCoMo라
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전략] , 박영사 2002.
권익현, [마케팅, 관리적 접근] 경문사 2002.
전석호, [유비쿼터스 사회와 방송] 커뮤니케이션북스 2005.
이재동, [CT 비전 및 중장기 전략수립 보고서] 한국문화콘텐츠진흥원 2005.
이재현, [인터넷과 온라인게임] 커뮤니케이션
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인터넷 사용인구가 3억 2천만 명에 이르게 되면 인터넷을 통한 상품거래도 1천억 달러를 넘어서 전자상거래 시장이 크게 성장할 것이라고 전망되고 있다.
전자상거래가 최근 그 가능성을 강하게 시사하게 된 것은 인터넷의 보급과 웹 기술의
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특한 실내장식과 제품 디자인으로 고객에게 친근한 이미지를 남기는데 성공 하였습니다.
14. 2000년 이전의 베스킨라빈스의 점포수는 매년 20점 정도로 늘어나고 있었으나 2000년 대중화 전략 실시 이후 매년 100점 이상의 점포를 개점함으로써
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