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의 게임문화만을 일방적으로 받아들였던 사용자들에게 우리만의 독특한 게임문화를 형성시키며, 나아가 적극적인 수출전략을 통해 시장을 확대해 나가는 것이다. 이를 위해 우수한 연구인력의 육성과 확보, 연구에 대한 투자를 지속적으로
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벤처기술대상 국무총리상 수상
2003-12-19 코스닥 등록
2004-01-00 디지털 음원 서비스 업체인 유리온 설립
2004-02-00 유럽 현지법인 iriver Europh Gmbh 설립
2004-04-00 세계최초 MP3 Player + DSC(Digital Still Camera) 제품 출시
1997년 최초의 MP3 개발
인터넷
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의 정보인프라와 벤처기업, 문화적 독창성을 이용하여 새로운 디지털 컨텐츠기술을 개발하면 세계시장을 선점할 가능성이 있다. 우리나라 정보인프라 수준에서 시급히 요구되는 인터넷컨텐츠관리기술(CMS), 웹캐스팅의 스티리밍 기술 등 애
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투자를 하여 저임금을 활용하여 국제경쟁력을 갖추어야 하고, 첨단산업분야는 첨단기술을 획득하기 위해 선진국에 진출하는 등 다국적 기업화하는 것이 더욱 필요하다.
목 차
Ⅰ. 서론
1. 다국적기업의 개념정의
2. 다국적기업의 특성
Ⅱ. 본
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의 시장규모, 저가품 위주의 시장
6) 태국 네트워킹 시장 : 15.2%의 성장률, 40백만 달러의 시장규모
7) 태국 프린터 시장 : 성장률 20%, 9천3백만 달러의 시장규모
8) 태국 인터넷 시장 : 2천3백만 명 사용자, 3천만 불 시장 규모
2. IT 정책
3. 소프
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의 독창적인 기업문화
한국과 일본지역진출 실패 사례 및 요인
업계 최고 수준의 원가경쟁력 유지
인사조직 전략
R&D 전략
개방형 문화
실패로부터 학습의 체질화(기업문화로 체질화
속도의 경영
대기업이면서 벤처형 문화 보유 /변화
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의 행정 서비스를 제공하고 기업의 이윤 극대화와 개인의 편리한 생활 및 저비용으로 고비용을 창출하기 위해서 세계는 정보화 사회의 구축을 위한 많은 투자와 연구를 하고 있다. 우리나라도 전국 모든 초·중·고교에 인터넷서비스를 무료
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의 새로운 해결 방안이라 할 수 있다. 새로운 역량과 과학기술, 저비용의 해결 방안인 것이다. 하지만 이러한 신생기업들이 사업을 확장하기 위해서는 자금이 필요하다. 만일 자금 조달이 쉽지 않다면 이들 벤처 기업들은 규모와 자원을 갖고
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리얼플레이어
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˚ 테크노마트 ˚ 통합재무제표
˚ 테크노벨트 ˚ 투자보장협정
˚ 테크노폴리스 ˚ 투자분석
˚ 텔넷
▶▶A~Z(알파벳순)◀◀
˚ ARS ˚ CB ˚ E-MAIL ˚ ASEAN
˚ CBD ˚ EPS ˚ ASEM ˚ CCTV ˚ EQ
˚ ATM ˚ CDMA ˚ Escrow ˚ AUTO CAD ....
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의 제작을 종합적으로 지원하는 디지털콘텐츠제작공용장비실을 확충
o D/C의 저작권을 보호하고 투명한 상거래를 가능하게 하는 기술적 솔루션(D/C 유통 프레임워크)를 개발하여 정착
o 세계 인터넷이용자의 약 70%를 차지하는 환태평양권 시장
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