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산업 해외진출의 연계방안 연구 (정보통신부, 2002, 2) - 국내 IT 산업의 해외 진출 현황 분석(월간 디지털 콘텐츠, 2002, 4) - 정보통신산업 발전 종합계획 1998-2002 (정보통신정책연구원, 윤창번, 2000) - 21세기를 대비한 한국정보통신정책의 방향모색
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문화가 자리 잡아야 한다. 다양한 사회적 이슈에 대한 인식을 높이고, 공정한 게임 문화 확산을 위해 노력해야 한다. 결국, 이러한 전략들은 게임 산업이 단순한 오락을 넘어 문화 콘텐츠로서의 위상을 확립하고, 장기적인 성장과 성숙을 꾀하
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문화원 코로나바이러스감염증-19, 두산백과 세계경제 포커스(20.3.16/대외경제정책연구원) 코로나19가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향/양명자 권혁수, 「부천대 원격평생교육원, 보육교사 대면수업 전개」, 『r머니투데이』, 2020.06.18 韓코로
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컨텐츠의 시장환경과 변화 전망, KISDI IT FOCUS, 2001 이은민, MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책, 2005 이주엽, 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대표, 2004 홍유진, 음반시장에서의 거래연결망에 관한
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문화정책의 방향과 과제, 한국문화관광연구원, 2017. 변희광, 4차 산업혁명 시대에 청소년의 의사소통에 관한 연구, 협성대학교 신학대학원 논문, 2018. 하원규최남희, The 4th INDUSTRIAL REVOLUTION 제4차 산업혁명, (주)콘텐츠하다, 2015. 변희광, 4차 산
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산업의 경쟁력 강화 방안’, 세종대학교. 최용석 (2009),‘온라인게임 산업의 비즈니스 특성에 관한 연구’중앙대학교 대학원, 박사학위논문. 한국게임산업진훙원 (2008).『2008 게임백서』, 문화체육관광부, 920. 1. 온라인게임의 정의 2. 온라
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산업기술진흥원, 2013 김우필 · 최혜실, “식민지 조선의 과학 · 기술 담론에 나타난 근대성”, 한민족문화학회, 한민족문화연구, 34집, 2010 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 테크네가 파인아트(Fine Arts)와 테크놀로지(Technology)로 분화하게 된 배경 Ⅲ. 근대사
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컨텐츠 산업 중 오늘날 그 중요성이 더욱 부각되고 있는 영상 컨텐츠 산업, 구체적으로는 영화 산업, 비디오 산업, 애니메이션 산업 등에 한정해서 논의하고자 한다. 그런데, 비디오 산업과 애니메이션 산업 모두 영화 산업과 밀접히 관련되어
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산업의 미래트렌드와 대응과제 삼성경제연구소(2010) 여가비지니스의 새로운 기회와 기업의 대응 현대경제연구원(2010) 여가산업의 발전여건 및 시사점(VIP 리포트) LG경제연구원(2011) 정체된 서비스 소비, 증가 여지는 크다 한국콘텐츠진흥원(201
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문화콘텐츠 전공, 2007 초등학생들의 연예인에 대한 끌림행동 : 구성요인 및 관련변인 이호룡 저 | 창원대 대학원 발행, 교육심리및방법 전공, 2004 청소년의 연예인 우상화의 원인, 행동유형 및 수준에 관한 연구 김훈태 저 | 한서대 교육대학
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