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산업 협력 및 투자 확대를 위해서는 첫째, 상호 교류 확대를 통해 서로에 대한 이해를 증진시키는 것이 필수적 이라 하겠다. 인도 국민은 한국의 민족성, 조직문화, 산업 등에 대해 거의 무지에 가 까울 정도이고, 한국 또한 종교적, 문화적, 기
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산업의 중국진출
Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
4. 기업관리 소프트웨어
5. 교육용 컨텐츠
6. 유무선 인터넷 게임
7. 인터넷 솔루션 분야
8. 소프트웨어 관련 서비스 분야
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콘텐츠진흥원 일본사무소(2013), 일본 콘텐츠 산업동향, 지역캐릭터와 지자체 산업부흥 연계전략 1. 서론
1-1. 연구목적 (문제의식)
1-2. 분석방법
2. 본론
2-1. 거버넌스와 로컬 거버넌스의 정의
2-2. 한국과 일본의 ‘마을 일으키기
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산업 : 품목별산업동향 및 전망분석을 중심으로, 1985
◈ 성미나, 일본 애니메이션 산업의 경쟁력 분석, 한국글로벌문화콘텐츠학회, 2011
◈ 조연주, 문화기반의 일본 디자인 정책 연구, 숙명여자대학교, 2011
◈ 최은주, 한국과 일본의 미술교육
일본 공예, 예능 미술, [일본, 예능, 공예, 미술, 디자인, 민화(우키요에), 영화]일본의 예능, 일본의 공예, 일본의 미술, 일본의,
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산업연구소.
- 이지훈. 4차 산업혁명 시대의 게임 산업 동향. 서울: 한국콘텐츠진흥원.
- 정재호. 한국 게임 산업의 역사와 발전. 서울: 문화체육관광부.
- 최윤철. 온라인 게임 기업의 마케팅 믹스 전략. 서울: 한국마케팅학회.
- 한상열. 국내 게
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문화와 예술 > 한누리 미디어 2000
김준양 < 이미지의 제국 일본 열도 위의 애니메이션 > 한나래 2006
한국문화콘텐츠진흥원 < 일본 애니메이션 산업의 역사 > 커뮤니테이션북스 2007
닛케이BP사 기술연구부 < 변화하는 일본의 애니메
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산업백서>, 2012, 한국콘텐츠진흥원
<영화산업결산보고서>, 2013, 문화체육관광부
삼성투모로우(http://samsungtomorrow.com/) 서 론
-주제선정 동기
-웹툰의 의미
본 론
1. 웹툰의 등장
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 성격변화
4.
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콘텐츠 정책방향, 미디어 융합시대 DMB 콘텐츠 어떻게 할 것인가, 한국방송영상산업진흥원 방송진흥토론회
주정민/2003, 지상파 DMB 서비스 도입과 매체간 위상정립 방안, 지상파 DMB 서비스의 시장과 정책, 한국미디어경영학회 주최 학술세미나
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미래유망산업 6T
IT(정보기술)
BT(생명공학기술)
NT(나노기술)
CT(문화기술)
ET(환경기술)
ST(우주기술)
IT(정보기술)
Information
Technology의 약자인 IT기술은 정보를 생성, 도출, 가공, 전송, 저장하는 모든 유통과정에서 필요한 기술을 말
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수단
새로운 문화를 생성하고 발전시키는 ‘창의’의 원동력 Section 1
최근의 여가환경 변화
Section 2
여가환경의
국제 비교
Section 3
국내 레저시장의
동향
Section 4
국내 리조트 산업의 현황 및 전망
Section 5
결어
-참고문헌
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