[온라인 만화] 웹툰 (webtoon) - 웹툰의 등장, 웹툰의 특징, 웹툰 현황, 온라인 만화 이용 사례, 웹툰 문제점 및 나아갈 방향
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소개글

[온라인 만화] 웹툰 (webtoon) - 웹툰의 등장, 웹툰의 특징, 웹툰 현황, 온라인 만화 이용 사례, 웹툰 문제점 및 나아갈 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서 론
-주제선정 동기
-웹툰의 의미

본 론
 1. 웹툰의 등장
 2. 웹툰의 특징
 3. 웹툰의 성격변화
 4. 웹툰 현황
  1)온라인 만화 이용경험
  2)온라인 만화 이용방식
  3)온라인 만화 이용 사이트
  4)메이저 이용 사이트 순방문율 및 도달률 추이
 5. 웹툰 기반 OSMU 사례

결 론
-문제점의 개선 및 나아갈 방향

참고문헌 & 출처

본문내용

개발하는 사례가 나타나고 있습니다. 대작 게임보다는 간단한 모바일 게임에서 웹툰을 소재로 하는 경우가 있는데. ‘목욕의 신(하일권, 네이버 만화)’ 모바일 게임 앱은 간단한 대전 게임으로, ‘와라 편의점’은 편의점을 꾸미고 경영하는 형태의 소셜 게임으로, ‘판다독(네이버 만화)’은 숨은 그림 찾기 앱과 미니 게임 모음 앱으로 출시되었습니다.
이외에 기타 부문으로는 카카오톡이 있는데 2011년 12월부터 이모티콘 유료 다운로드 서비스를 제공하였는데, 이는 특정 웹툰 작가의 웹툰 캐릭터 이모티콘 15~25개 정도를 패키지화하여 1,000~2,000원에 판매하는 방식이었습니다. 수익은 카카오톡과 웹툰 작가가 5:5로 배분하는 것으로 알려졌습니다. 카카오톡에 의하면 2012년 7월에 서비스를 시작한지 8개월만에 이모티콘 다운로드는 1억 3,000만 건을 넘어섰고, 서비스를 시작할 당시 4명이었던 웹툰 작가도 49명으로 증가했었다고 발표했었습니다.
위의 모든 예들은 모두 ‘제조업 라이선스, 광고 및 홍보(브랜드 웹툰)’에 포함되는 사례들 이라고 할 수 있는데, 특정 기업의 상품과 공공기관 등과 관련된 정보들을 소개하는 웹툰이 포털이나 해당 홈페이지들에서 연재하는 것을 가르켜, 이를 브랜드 웹툰이라고 통칭하고 있습니다.
이외에도 웹툰 속 케릭터들을 이용해서 다양한 파생 상품을 만드는데, 다음의 웹툰샵은 웹툰 작가들의 캐릭터 및 일러스트 등을 이용하여 상품 등을 제작하여 판매하는 인터넷 쇼핑몰로 웹툰샵에서는 웹툰 캐릭터를 활용한 상품들의 생산과 유통이 증가하고 있으며. 쇼핑몰의 상품은 신태훈의 디바인웍스(DivineWorks)에서 제작되며 스마트폰 케이스부터 티셔츠, 지갑, 텀블러, 가방, 학용품 등 다양한 상품에 게임 및 웹툰 캐릭터가 활용되고 있습니다.
◎문제점의 개선 및 나아갈 방향
제일 우선적으로는 웹툰작가들의 처우 개선 문제입니다.
웹툰 작가들의 저작권 관리, 저작권에 기반한 사업화 계획 수립, 컨설팅 실시 등을 주요 업무로 하는 에이전시가 등장해 활동하고 있으나 그럼에도 불구하고 웹툰 생산자들의 영향력이나 협상력 등은 아직 미미한 수준이고. 웹툰 작가들이 자신들의 권익 신장을 위해 필요한 부분들에 대해 의견을 표출하고 있으나 체계적으로 집약되지는 못하고 있는 상태입니다.
또 웹툰 만화 관련 수익 모델의 다양화 및 정교화 필요한데, 다음 만화속세상은 특정 인기 작가의 웹툰 작품에 대해 유료 과금을 실시하기 시작했으나. 한 번 결제한 이후 3일 동안만 작품을 볼 수 있도록 하는 기간의 제한 등, 본질적으로는 오프라인의 만화 대여소와 다르지 않다는 지적이 있고, 작가들에게 실질적인 판매 수익이 적절히 돌아갈 수 있도록 시장의 수준을 높여야 하며, 이를 위한 기술적인 면과 정책적인 면의 지원이 필요하고, 유사 사례에 대한 연구를 하여 현재의 문제를 해결할 수 있는 체계들이 필요합니다.
만화에 대한 인식 개선도 필요한데 전통적으로 만화에 대한 사회적 인식은 좋지 않은 편이었고. 만화계에서는 만화가 외부의 심의 기관, 교육 기관, 언론 등으로부터 불합리한 검열 혹은 견제를 받아 온 것으로 인식해 왔습니다. 출판 만화에서 웹툰에 이르기까지, 만화의 상업적 가능성에 대한 주목이 이루어지고 흥행에 성공하는 작품도 나오면서 만화에 대한 인식이 변화하고는 있지만. 웹툰의 경제적 유용성에 대한 강조만으로는 만화에 대한 근본적인 인식을 전환하는 데에 한계가 있습니다. 그래서 웹툰의 사회적, 문화적 가치들을 발견하고 그것들을 장기적인 관점에서 축적해 나가는데 집중해야 합니다.
지금까지 웹툰을 이용한 다양한 파생 상품들에 관한 사례들을 중심으로 얘기를 했는데, 웹툰을 기반으로 한 OSMU 상품이 진출할 수 있는 근접 시장들의 전반적인 현황을 파악해야 하고, 또한 기존에 해당 시장에 진출한 웹툰 기반 OSMU 상품이 거둔 성과들을 각각 분석하여 성공과 실패의 요인들을 정립해 나가야 하겠습니다.
OSMU의 성공적인 진출을 위해서 또한 웹툰 전문가와 다른 장르의 전문가들 사이의 협업 모델 구성도 필요합니다. 더불어 웹툰을 다른 장르에 원활하게 접목시킬 수 있는 역량을 가진 전문 인력의 양성이 필요합니다.
우리는 지금까지 원천 콘텐츠로서의 웹툰이 타 장르로의 다양한 활용을 통해 만화영역의 산업에 다양한 영역을 걸친 실질적 수익모델로 구현하고 있음을 보았습니다.
한국의 온라인 만화 시장을 대체할 방안으로 유력하게 떠오르고 있는 웹툰은 한국 만화의 외국 진출에도 새로운 희망을 갖게 하고 있습니다. 이는 시간적, 공간적인 한계성과 자본 규모의 제약에서 자유로운 만화가 바로 온라인 디지털 만화이기 때문입니다. 한국은 세계적으로 유일하게 안정적이며 거대한 온라인 만화 시장을 구축하고 있는데다가 활발한 신인작가의 유입과 상업적 목적의 새로운 홍보수단으로 이용하는 기업들의 지속적인 지원까지 이루어지고 있기 때문에 앞으로도 그 장르적 성공 가능성은 매우 클 것입니다. 그러나 뉴미디어 기기의 폭발적 성장이 이루어져 왔음에도 불구하고 현재까지 온라인 디지털 만화는 기존의 오프라인 및 온라인 만화의 서비스 형태와 크게 달라진 모습을 보여 주지는 못하고 있습니다. 그러나 앞으로는 급격한 디지털 환경 변화에 따른 상호적인 디지털 만화 서비스와 다양한 만화 애플리케이션, 만화 웹진의 등장이 예고되어 그 발전 가능성은 매우 크다고 생각합니다. 이렇게 구축된 디지털 하드웨어 환경을 어떻게 디지털 만화라는 소프트웨어와 적절히 융합시켜 세계 만화 독자의 입맛에 맞출 수 있느냐에 따라 한국 온라인 디지털 만화의 국외 진출 성공 여부를 결정하게 될 것입니다.
◎참고문헌 & 출처
박현배, 2011, 캐릭터 웹툰을 팔아라 : 콘텐츠 비즈니스 기획_마케팅_계약 프로세스, 서울 : 커뮤니케이션북스
네이버 만화 (http://comic.naver.com/webtoon/weekday.nhn)
다음 만화속세상(http://cartoon.media.daum.net/webtoon)
<2011만화 산업백서>, 2012, 한국콘텐츠진흥원
<영화산업결산보고서>, 2013, 문화체육관광부
삼성투모로우(http://samsungtomorrow.com/)
  • 가격2,200
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2015.07.11
  • 저작시기2015.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#976415
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