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현황
1)온라인 만화 이용경험
2)온라인 만화 이용방식
3)온라인 만화 이용 사이트
4)메이저 이용 사이트 순방문율 및 도달률 추이
5. 웹툰 기반 OSMU 사례
결 론
-문제점의 개선 및 나아갈 방향
참고문헌 & 출처
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사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업
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만화의 온라인상에서의 저작권보호에 관한 고찰’ 2008, 한국외국어 대학교 문학콘텐츠학
-박성식‘만화콘텐츠의 산업적 활용사례 분석과 저작권 비즈니스 모델 구축에 대한 연구’상명대학교 예술디자인 대학교 2006 p52
-한국문화콘텐츠진
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만화의 부족현상
8. 아이디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제
Ⅷ. 일본의 애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹>
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이용률
3. 인터넷을 통한 도서 검색률
4. 인터넷을 통한 독서율
5. 온라인상의 책읽기에 대한 인식
1) 성인
2) 학생
6. e-Book 이용 의향
1) 성인
2) 학생
Ⅳ. 전자책(e-book, 디지털도서)의 현황
Ⅴ. 외국의 전자책(e-book, 디지털도서) 사례
1.
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