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산업의 문제점에 따른 대책 1) 게임인식의 전환노력 - 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환 - 문화산업, 21세기형 지식산업, 수출산업으로 산업적가치를 강화하는 제도적 정책 필요 2) 전문인력 양성 - 고급 전문인력 양
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  • 등록일 2006.06.19
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문화를 지키겠다고 하는 여론 속에 정부가 과도하게 개입하면 상대국의 반발과 같은 역효과를 초래할 수 있기 때문이다. 문화산업에 시장경제 원리가 작동되도록 경쟁을 도입하는 것이 오히려 좋은 컨텐츠 개발에 유익한 결과를 가져올 수
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  • 등록일 2008.10.15
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문화, 그리고 배용준, 비, 보아 등 일부 연예인에 한정돼 있었다. 일본에서는 일부 스타에 의존하는 콘텐츠에 식상한 소비자들이 등을 돌리기 시작했다. 이 외의 다른 아시아 국가에서도 한국문화산업교류재단이 최근 벌인 해외시장 조사에
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  • 등록일 2008.12.07
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문화적 측면  ③ 시스템적 측면 (3) K-POP열풍의 파급효과  ① 경제적 효과  ② 국가적 홍보 효과 Ⅲ. 향후 K-pop의 발전방향  ① 차별화된 컨텐츠와 세계적인 K-pop스타 확보  ② 불법 다운로드 대책 마련  ③ 공정한 계약시스템 마
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  • 등록일 2013.03.31
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문화가 산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이
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1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도) 3. 세제 지원 4. 민간 전문기구 육성 5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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컨텐츠 산업동향분석 4. 넥슨의 경영전략 (1) 차별화전략 (2) 기업 M&A 전략 5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량 6. 넥슨 해외진출전략 (1) 넥슨 해외진출 전략 (2) 유럽진출사례 (3) 남미진출사례 7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안 < 참고자
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  • 등록일 2015.09.09
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문화관광부(2000), 디지털시대의 전자책 발전방향 성대훈(2004), 디지털 혁명 전자책 우지숙(1997), 정보화시대의 저작권법과 발전정책, 언론 사회문화 제수연(2000), 전자책의 현황 및 활성화에 관한 연구, 이화여자대학교 정보과학대학원 석 사학
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  • 등록일 2011.05.28
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콘텐츠를 가지고 현지화 전략을 세워 미국내 많은 비중을 차지 하고 있는 Record Store시장으로 단계적으로 진입해야 할것이다. 7. Reference 1) http://www.smtown.com/(기업소개) 2) 한국 콘텐츠 진흥원(환경분석, 4P분석) 3) http://dart.fss.or.kr/(재무재표) 4) 참
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  • 등록일 2012.08.03
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문화로 비롯된 한류열풍에 대한 보도가 많았다. 한류열풍의 주역이 된 연예인과 문화상품의 특성, 현지인의 눈에 비친 매력을 찾아내어 지속적으로 새로운 스타와 콘텐츠를 개발한다고 문화산업계의 움직임이 부산하다. 한류열풍에 대한 견
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  • 등록일 2005.12.09
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