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문화
4. 가격 경쟁률
S
W
3. 캐릭터 등을 통한
브랜드 이미지 부족
1. 기존 웹사이트(커뮤 니티, 포털, 엔터테 인먼트 등)사업의 유 료화 바람
O
T
1. 정통부 발표
- 멤버쉽 서비스
대폭축소 방안
2. 온,오프라인 상의 게임, 엔터테인
먼트 관련회
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문화 확산 - 인터넷 문화 (n세대)
4. 전국의 1일 생활권 - KTX의 영향
5. 자기투자 - 1인 2직업(샐러턴트)
6. 자기표현형 레포츠
7. 중년층의 대두 (Maturialism)
8. 10대가 소비자로 부각
9. 퀴진문화
10. 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Pers
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문화란」3월 28일자
http://www.alived.com/ai
http://aiosakebu.yahoo.co.jp/
http://www.toho.co.jp/lineup/sekaino/welcome-j.html
http://www.tbs.co.jp/program/sekai-ai.html
http://cafe.naver.com/sakunaki.cafe
http://km.naver.com/list/view_detail.php?dir_id=10301&docid=1407148 Ⅰ. 작가소개----------
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광고학연구, 나남출판, 2002
도다 사토루 - 인터넷광고, 대청, 1997
박수진 - 새로운 매체로 급부상한 웹 광고, 광고정보, 1996
이학식·안광호 - 소비자 행동론, 법문사, 1997
이호배 - 사이버마케팅으로 인한 마케팅 패러다임의 변화, 1997
이명천·백
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제 Ⅰ장 서론
제 1 절 문제의 제기 및 연구 목적
하이테크와 정보통신 혁명으로 정보화사회로 급진전됨에 따라, 사회는 인터넷과 뉴미디어 중심의 디지털 사회로 바뀌었고, 급변하는 사회에 맞춰 마케팅과 커뮤니케이션 수단도 또한 다양
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