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문화활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적·행정적인 지원과 문화적·교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다. 13) 타 산업과 연계발전 방안 강구 게임논리와 게임의 특성을 타
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콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회
▷ 이창열(2001), 데이터베이스 유료화 관련 기술, 데이터베이스백서, 한국데이터베이스 진흥센터
▷ 최경수(1995), 멀티미디어와 저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연
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문화상대주의
3.1 문화상대주의
3.2 문화상대주의의 예
3.3 문화상대주의에 대한 비판
4. 디지털 콘텐츠
4.1 지식정보사회와 콘텐츠
4.2 디지털 콘텐츠의 개념
5. 문화 마케팅
5.1 문화 마케팅의 의의
5.2 LG의 문화마케팅
5.3 삼성전자의 문화
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산업사, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인문학(인문과학)의 의미
Ⅲ. 인문학(인문과학)의 유래
Ⅳ. 인문학(인문과학)의 시대별 특징
Ⅴ. 인문학(인문과학)의 문화연구
Ⅵ. 인문학(인문과학)의 새로운 경향
1. 정보화 비판 능력과 인문학
2. 디
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문화콘텐츠 소재가 될 가능성이 다분한 것들인데, 나는 그 중에서도 길거리 응원문화가 가장 성장 가능성이 높다고 보았다. 왜냐하면 응원가를 활용한 음악 산업으로의 확장, 캐릭터를 활용하여 팬시 산업과 영화, 애니메이션 산업으로의 확
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문화컨텐츠산업의 세계적 동향
Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황
Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태
Ⅹ. 캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌
Ⅹi.
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산업 발전 현황
3. 코로나19가 관광경제에 미치는 영향
4. 코로나19가 관광생태계에 미치는 영향
5. 외국의 코로나19 관광위기관리 및 관광정책 사례
6. 코로나19로 인한 관광산업의 대응 현황
7. 코로나19로 인한 관광산업의 향후 과제
Ⅲ.
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미
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문화중심도시 조성사업에 있어 진정한 협력을 추구해나가야 할 것이다.
<참고문헌>
1. 류재한. “프랑스의 복합문화 센터 : 퐁피두센터.” 한국프랑스학회 춘계학술발표회(2007). pp.87-98.
2. 이은해. “유럽의 전통산업도시에서 문화ㆍ 예술
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산업에 대한 지원 사업은 어떠했으며, 그 결과 한계점은 무엇인지 지금의 시점에서 다시 한번 점검해 볼 필요가 있었다.
참고문헌
김학선(2012). K·Pop세계를 홀리다. 을유문화사.
이제웅(2012). 콘텐츠가 미래다. 새로운제안.
고정민(2009). 한류 아
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