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문화에 대한 이해, 한국외국어대학교 국제지역연구센터
○ 류제헌(2009), 한국의 문화 경관에 대한 통합적 관점, 한국문화역사지리학회
○ 송진영(2004), 중국의 문화산업정책과 문화원형 콘텐츠 개발, 인문콘텐츠학회
○ 이병도(2005), 태국의 문
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문화마케팅, 광고정보센터, 2002-11
- 김소영, 21세기형 메세나 ‘문화마케팅’, Korean Culture & Art Journal, 2006-01
- 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화콘텐츠의 해외진출 현황 및 전략, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005-05
- 대구디지털산업진흥원, HIT문화상
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같은 것을 들 수 있다. 또한 지역중심 문화콘텐츠 행사 및 이벤트를 지원하거나, 지역 내 정책 홍보, 지역주민 대상 문화산업 교육 지원, 정기 세미나 및 포럼 개최 등도 좋은 기획이 될 수 있다.
(4) 원천소스의 창출과 성공사례의 발굴
지역에
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산업
→ 유,무형의 예술적, 창조적 산출물을 생산하는 산업
→ 문화 자산 개발과 지식 기반 상품 및 서비스 생산을 통해
수익 발생이 가능한 산업
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.
.
문화 산업의 전망
국산 문화 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화
스마트 콘텐츠
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문화협회(2008), 『출판연감』
문화체육관광부·한국문화콘텐츠진흥원(2008), 『2007문화산업통계』
한국전자출판협회(2007), 『전자출판산업 활성화 방안 연구』 Ⅰ. 출판산업의 현황
1. 출판산업 매출 규모
2. 출판사 현황
3. 도서 발행 현황
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문화콘텐츠로서의 e-스포츠
III. e-스포츠 산업 분석
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
가. 포터의 다이아몬드 모델
(1) 요소조건
(가) 장점
(나) 단점
(2) 연관산업과 지원산업
(가) 장점
(나
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콘텐츠의 2차이용으로서 주목되고 있다.
<참고문헌>
한국문화콘텐츠진흥원, 2007, 일본애니메이션의 역사, 커뮤니케이션북스
구문모, 2006, 문화산업의 발전방안, 을유문화사
한국문화콘텐츠진흥원, 2005, 애니메이션백서 2005, 한국문화콘텐
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산업에 대한 끊임없는 투자, 연구에 음반산업의 발전과 미래가 달려 있다고 하겠다.
【 참 고 문 헌】
한국문화 콘텐츠진흥원(2001), 「문화산업백서-음반부문」
이의주(1992), 「한국 음반산업의 경제적 특성에 관한 연구」, 석사학위논문, 서
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콘텐츠진흥원, 2021, 『2021 게임이용자 실태조사』.
문화체육관광부, 2020,『2019년 기준 콘텐츠산업조사』.
한국콘텐츠진흥원, 2020,『차세대 콘솔 등장에 따른 게임산업의 변화와 전망』,「kocca focus」 통권 129호.
2. 사이트
데일리메디(http://www.dai
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1. 캐릭터의 정의와 특징
2. 캐릭터 산업 현황
3. 해외 캐릭터의 성공사례
4. 국내 캐릭터의 성공사례
5. 해외 캐릭터의 실패사례
6. 국내 캐릭터의 실패사례
7. 국내 캐릭터 산업의 문제점 및 해결방안
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