|
게임을 이용하는 부모가 2017년에 비해 무려 13.6%가 증가하였는데, 이는 게임산업의 규모를 키우는데 큰 도움이 될 것이라 본다.
Ⅲ. 결론 및 느낀점
지금까지 게임산업의 현황에 대해 상세하게 알아보았으며, 이를 통해 게임산업의 전망을 분
|
- 페이지 7페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2022.01.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.03.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기술혁신 네트워크 구축
1) 소프트웨어업체와 H/W업체, 서비스업체 간의 기술협력 체계구축
2) 글로벌 경쟁력 확보를 위한 기술개발 체계 구축
4. 소프트웨어기업의 해외진출을 위한 글로벌 네트워킹 지원
1) 국가 브랜드제고 및 국가간 협
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.04.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업에 대한 정책적 지원현황
(1) IT산업의 동남아 진출에 대해 정부 지원 강화
(2) 1만개 중소기업 IT화 계획
Ⅲ. 각국의 IT산업의 현황
1. 유럽
2. 일본
3. 중국
4. 인도
5. 파키스탄
Ⅳ. IT산업의 전망
Ⅴ. IT산업
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2003.04.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|