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전문지식 672건

문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재) -네이버 사전 목차 1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 3. 에듀테인먼트 종류와 미래 4. 사용자 모델링 & 서비스 모델링
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  • 등록일 2009.01.17
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마케팅에 주는 영향 (1) 관여의 수준이 마케팅에 주는 의미 (2) 관여의 유형이 마케팅에 주는 의미 6. 저관여제품에 관한 마케팅 전략 (1) 판매촉진 전략 (2) 가격 전략 (3) 제품 전략 (4) 유통경로 전략 - 소매점을 중심으로 7. 기능적 관여
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  • 등록일 2008.01.08
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마케팅 - 관리적 접근' 경문사, 2000 윤훈현, 최선식, '21세기 마케팅' 도서출판 석정, 2000 이학식, 안광호, 하영원, '소비자행동' 법문사, 1999 매일경제신문 http://www.mk.co.kr 한국 마케팅 연구원 http://www.kmarketing.co.kr/ 1. 정의 2. 마케팅의 5단계
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  • 등록일 2003.10.15
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마케팅의 실시와 사용자의 만족, 그리고 인터넷마케팅의 효과의 상관성을 밝힘으로써 인터넷마케팅 실시에 따른 사용자의 이해도와 효과에 대한 반응을 알아보고자 하였다. 이를 바탕으로 한 실증분석 결과, 첫째, 여행업의 인터넷마케팅 전
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  • 등록일 2011.12.19
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상품 개발의 사례 2) 스타를 이용한 브랜드 만들기 3. 스타브랜드의 실폐사례 4. 소비자 분석 1) 현 대중문화의 트랜드 2) 스타브랜드에 왜 열광하는가? 3) SWOT 분석 Ⅲ. 결론 1. 스타마케팅의 향후 과제 ※ 참고자료
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  • 등록일 2008.04.15
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마케팅플러스", 무역경영사, 2002. 송현수, "CRM 경영혁명", 새로운 제안, 2000. 최정환, 이유재, "죽은 CRM 살아있는 CRM", 한언, 2001. 한국마케팅연구원, "CRM 새 마케팅", 한국마케팅연구원, 2002. 김재문, "e-비즈니스 모델에 맞는 eCRM", 거름, 2002. [
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  • 등록일 2007.09.30
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컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의
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  • 등록일 2008.08.23
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마케팅커뮤니케이션 Ⅲ. 브랜드자산측정과 텔레비전 채널브랜드 1. 텔레비전 채널 브랜드 개념의 타당성 1) 제품 측면에서 볼 때 채널의 경우는 일차적으로 시청자들이 경험하는 미디어 컨텐츠가 이에 해당한다 2) 가격 측면에서 보면 텔
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  • 등록일 2013.07.19
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마케팅/판촉부문 등의 조직을 가하여 내부를 다시 손질 한다. 그리고 일본에서 활동을 하게 된 보아의 경우에서 보듯이 기존 우리나라의 음반 발매 방식의 틀을 깨고 싱글 앨범을 발매하였다. 이는 우리나라에 있던 문화이기는 했으나 크게
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  • 등록일 2008.04.28
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시스템 간의 호환성을 파악하고 구축하여 더 많은 이익을 창출해야 할 것이다. 1. 선정동기 및 기업소개 2. 경쟁사분석 3. SWOT분석 4. 마케팅전략 5. 비즈니스모델 6. 이베이의 시장 독점이유 7. 문제점 및 개선방안 8. 결론
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  • 등록일 2010.03.15
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