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전망 및 과제
본 리포트에서는 4G 주요 후보 기술인 LTE의 정의 및 핵심기술, 응용 분야, 성장/저해 요인과 시장 동향 등에 대해 살펴보았다. LTE는 3G 이동통신에서 한계점이라고 불리는 부분들을 더욱 개발시킨 기술로 3G와 마찬가지로 단말기를
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시장동향
千葉縣企業廳홈페이지, www.pref.chiba.jp/business/newtown/index-j.html
總務省統計局, 국세조사
總務省統計局, 주택토지통계조사보고 1. 일본
(1) 주택시장 현황
(2) 주택정책 기조
(3) 주택공급 방식
(4) 수요자 주택금융제도
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발달적 동향
1) 인공지능의 발달과 활용 추세
2) 우리나라의 인공지능 동향
3) 인공지능에 대한 산업계의 동향
4) 미래 산업으로서 인공지능
2. 인공지능 발달로 인한 인류사회의 변화
1) 생산성 향상
2) 일자리 변화
3) 삶의 질 향상
4) 사
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마케팅 전략
4. 유통채널로서의 확고한 입지 구축
5. 기업의 내부적 역량 강화
6. 준거집단을 활용한 마케팅 전략
7. 공간 마케팅 전략
8. IT전략
9.브랜드 포트폴리오 전략
10.장인과 디자이너에 대한 투자
V. 결론
참고문헌
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활용도 제고와 데이터 경제 생태계 구축을 위해 시장 확대와 관련 제도 보완 필요하다.
혁신 잠재력이 높은 시장분야 법률에 대한 지속적인 검토를 통해 신산업에 대한 포괄적 개념정의 관련 규정을 개정해나가는 등 유연한 법 적용이 필요하
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시장리스크 기준 위험가중자산
2) 시장리스크 기준 자기자본
Ⅴ. 외환리스크(외환위험)
1. 외환리스크 관리 여부
2. 외환리스크관리 실시시기
3. 외환리스크관리 전담인원
4. 외환리스크 관리수단
5. 외환리스크 자문기관 활용
Ⅵ. 은행
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특허 ---------------------- - 14
III. 결론
1. 요약 ------------------------ 16
2. 터치스크린 패널 시장전망 ------------------------ 16
3. 마무리(이용 및 SWOT분석) ------------------------ 18
Ⅳ. 참고문헌 ------------------------ 19
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정의
2. ABS의 발행 절차 및 특징
Ⅱ.외국의 ABS 현황 및 사례
1. 주요국의 ABS 발행현황
2. 외국의 ABS 발행 사례
Ⅲ. 국내 도입 현황 및 활성화 방안
1. 자산유동화제도의 도입배경
2. 국내 ABS 발행사례 및 전망
3. 활성화
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전망, 통신시장 통권 제42호
- 커뮤니케이션북스, 엔터테인먼트 산업의 경제학 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 정의
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 등장
Ⅴ. 엔터테인먼트산업과 마케팅
Ⅵ. 엔터테인
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사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
참고문헌
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