|
필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등
2. 멀티미디어 데이터
(1) 미디어 데이터
디지털 이미지, 디지털 비디오, 디지털 오디오 등 컴퓨터 장치로 재구성된 소위 멀티미디어
|
- 페이지 51페이지
- 가격 7,000원
- 등록일 2011.11.11
- 파일종류 아크로벳(pdf)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등
2. 멀티미디어 데이터
(1) 미디어 데이터
디지털 이미지, 디지털 비디오, 디지털 오디오 등 컴퓨터 장치로 재구성된 소위 멀티미디어
|
- 페이지 65페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2011.07.14
- 파일종류 아크로벳(pdf)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성장 배경
1) 최초의 PPL
2) 발전 양상
2. PPL의 유래
1) 국외의 경우
2) 국내의 경우
3. PPL의 분야별 특성
1)영화 속 PPL
2) TV드라마의 PPL
3) E-PPL
4) 게임을 통한 PPL
4. PPL의 사례
◎ 영화 속의 PPL
◎ TV 드라마 속의 PPL
◎ 게임 속의 PPL
◎ 뮤직비디오 속의
|
- 페이지 11페이지
- 가격 1,200원
- 등록일 2006.03.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임 산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
*참고문헌 및 인터넷 사이트
강준완, \"세계
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.07.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성과 의의)
II. 연도별 우리나라 텔레비전 어린이 프로그램의 특성
III. 우리나라 텔레비전 어린이 프로그램 편성상의 문제점
1. 어린이프로그램 절대시간의 부족
2. 어린이프로그램 장르의 다양성 부족
3. 어린이프로그램
|
- 페이지 28페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2003.05.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오가 처음 등장했을 때 영화관의 종말을 예언했으나 빗나간 것처럼 음반회사가 또 다른 새로운 변수에 의해 계속 성장할 수도 있다.
여기서 음반회사의 디지털 기술에 대한 대응 자세를 살펴볼 필요가 있다. 지금까지의 음반회사는 음악
|
- 페이지 10페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.06.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성이 있는데 그렇다면 무선인터넷 시장에도 포털 사이트 중심으로 하는 컨텐츠간의 질서가 생길 수 있고 무선 인터넷 시장은 더욱 활기를 띌 수도 있다, 따라서 이 부분을 예의주시하는 안목이 필요하다.
5. 맺음말
지금까지 휴대폰을 중심으
|
- 페이지 18페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2003.05.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
곳
2. 반응하는 환경 (1997) - 마이론 크루거
3. 참여의 가능성을 여는 차가운 그 이름, 텔레비전
4. 전쟁과 영화
5. 포스트모더니즘 사상인가 지적 허세인가
6. “나는 믿는다, 고로 나는 본다” - 다큐멘터리와 디지털 / 케이 호프만
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.03.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
※ 참고자료
게임마케팅총론/게임아카데미/2005
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2010.06.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐츠
4. 게임 콘
|
- 페이지 10페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|