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비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진
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통한 직접 판매 및 주문 생산방식 구축 ---------(2)
5. Dell의 온라인 고객 관계가치 창출 전략 --------------------(3)
6. Dell사의 e-비즈니스를 통한 가상 통합 가치사슬 구축 ---------(3)
7. 프리미어페이지를 통한 고객가치 창출 전략 -----------------(
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정보기술산업의 발전
(2) 생산성 향상
(3) 디지털경제와 경기변동
(4) 디지털경제와 우리나라
2. 디지털경제와 산업구조
(1) 산업의 지식기반화와 서비스화
(2) 산업의 분화·융합 및 신산업 출현
(3) 소비자의 역할 증대
(4) 디지털경제의 주도 산
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리고 기존매체가 제공하지 않은 역할과 그 기대에 충족에 있을 것이다.
참고문헌
△ 강명구, 정보통신혁명과 정보민주주의, 계간 사상, 1995
△ 고석주 외, 인터넷방송을 위한 멀티캐스트 기술동향, 전자통신동향분석, 제17권 제3호, 2002
△ 김재
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개념
6.BPR(Business Process Reengineering)의 개념 및 3가지 주요원칙을 상세하게 설명하시오?
7.e-비즈니스 및 e-커머스의 개념 및 차이점을 상세하게 설명하시오?
8.H. G., Kim's Four Triangles(4T)에 대해 그림을 그리고 이를 상세하게 설명하시오?
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정보통신 관련 직무요건의 강화 등 숙련구조의 변화
4. 소비자의 역할 증대
1) 정보의 불균형 해소와 선택적?맞춤식 소비의 확산
2) 소비자 운동의 활성화와 소비자 파워의 강화
5. 정부의 역할 변화와 NGO의 부각
1) 행정의 효율성?투명성 증
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리콘밸리
2. 대만
3. 이스라엘
1) 약 700여개의 벤처기업이 활동
2) 구 소련권 및 중동에서 유입된 우수 과학기술자(70만명)의 혁신적 아이디어와 기술의 창업화 유도
3) 벤처캐피탈 기관은 총 65개사가 활동 중
4) 이스라엘과 외국기업간의 R&D
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정보네트워크
3) 보안
4) 휴먼리소스
5) 교육
2. e-Collaboration의 종류
1) CRP
2) EDI
3) ECR
4) CPFR
5) PRM
Ⅳ. e-Collaboration의 운용구조
1. 정보네트워크
2. ASP의 통합
1) 정보기술
2) Covisint를 통한 기업 간 협력
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리스크 관리와 채권, 대출 등의 부분에서 강점을 보이고 있었다. * 사례연구 토의문제
- 델컴퓨터: IT가 비즈니스 성공의 지렛대다
- 베네통 의류를 추적하는 RFID칩
- 오티스라인 : 정보기술로 엘리베이터 서비스의 승부를 건다
- 인트라
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비즈니스 환경과 상권
Ⅰ. 비즈니스 환경의 영향요인
Ⅱ. 비즈니스 환경에 있어서의 상가의 흡인력
Ⅲ. 인터넷의 영향
1. 산업구조의 변화
1) 신규기업의 참여위협(잠재적 진입자와의 경쟁)
2) 대체품의 위협(대체재와의 경쟁)
3) 기
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