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시장의 활성화 1) 자본시장의 양적 성장 2) 외국인투자 증대 3) 채권시장 하부구조의 개선 및 국채시장의 활성화 Ⅴ. IMF금융위기(IMF경제위기, IMF외환위기) 이후 전자금융 성과 1. 온라인 증권거래의 폭발적 증가 2. 인터넷 뱅킹 등 전자금
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  • 등록일 2013.10.06
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온라인창업)의 사업요소 1. 사업시행 효과 요약 2. 회사 배경 1) 회사 배경 2) 회사 사업의 정의 3) 제품 및 서비스의 포지셔닝 4) 경쟁 우위 요소 3. 시장개관 1) 목표시장 정의 2) 목표시장 설명 3) 소비자 구매 요인 4) 목표시장 성장률 4.
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시장 규모의 변화 1. 시장의 규모 2. 경쟁의 세계화 정도 3. 변화하는 국제 경쟁력의 원천 4. 시장 구조의 개방화 정도 Ⅶ. 편익 및 사회적인 파급 효과 1. 사회적 인프라의 강화 2. 교육 및 훈련 3. 의료 4. 공동체 의식 5. 일반적인 사회적
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시장 소비자에 대한 조사연구(기업동일시) 2) 중계와 관련된 관람객에 대한 조사연구(여성층의 급증, 가족형 라이프스타일류 증가) 4. 바람직한 e-스포츠 시장 형성을 위한 방안 모색 (1) 우수한 가족게임 개발 및 보급 (2) 게임 교육의 확
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교육대학원 ㆍ 백사인 인터넷여행사 웹사이트 컨텐츠 개선방안에 관한 연구 한국문화관광학회 ㆍ 최현식, 최영민 관광기업 온라인 운영방식 비교연구 - 여행사 웹사이트의 웹호스팅과 자체운영을 중심으로 한국관광연구학회(구 한국관광
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마케팅 전략…8~14 1.마케팅 목표…8~9 2.목표시장…9~11 3.주경쟁사의 전략…11 4.주무기(SCA)…12 5.마케팅 믹스 4P전략…12~14 제품, 가격, 유통, 촉진 Ⅳ . 결론…15~ 성공이유 간단 요약, 장래방향 제시...15 Ⅴ. 부록 참고문헌
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사이버빌딩 Ⅸ. 사이버보안 1. 인식과 정보(Awareness and Information) 2. 기술과 도구(Technology and Tools) 3. 훈련과 교육(Training and Education) 4. 역할과 협력(Roles and Partnership) 5. 연방정부 지도력(Federal Leadership) 6. 조정과 위기관리(Coordination and Crisis M
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2. 전자상거래 3. 가상대학 4. 전자도서관 5. 가상교육 6. 온라인 교육 7. 가상현실 Ⅴ. 정보화 사회의 문제점 Ⅵ. 우리나라와 싱가포르의 정보화 발전 비교 Ⅶ. 정보화 촉진을 위한 향후 법?제도 개선 추진방향 Ⅷ. 결론 참고문헌
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교육대학교 대학원. 2005. 김수정. “청소년 사이버중독에 관한 연구.” 단국대석사논문, 단국대학교 정책경영대학원. 2002. 김현수. 「아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요」. 서울: 국민출판사. 2005. 노운정. “온라인게임 중독에 영향을
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온라인게임의 핵심적인 업체로 떠오르게 되었다. 그래서 우리나라는 이 두 회사를 중심으로 온라인게임이 확장, 개발 되고 있다. Ⅱ. 본론 2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화 1) 사이버의 새로운 모임 처음에는 게임과 그래픽 위주로 개발되던
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  • 등록일 2008.04.15
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