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E-Sports는 어떻게 발생했나.
2. E-sports의 현재
2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬
2.2 11개의 기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최
3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선
4. E-sports와 미래
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사회과학.
이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. e-스포츠 팬덤이란
2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징
3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정
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미래학이란 무엇인가? 고도컨설팅그룹 출판부.
현대사회와 스포츠 교재편찬위원회, (1998). 현대사회와 스포츠, 경북대학교 출판부. 1. 현대 사회의 체육
2. 체육에서의 변화요인
3. 미래 사회의 전망
4. 미래 스포츠의 전망
-e-sports
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사회복지법의 이해, 학문사, 1999.
한상진/박찬욱(역), 앤서니 기든스, 제3의길, 생각의 나무, 1998.
허영, 한국헌법론, 박영사, 2000.
홍성방, 헌법 I, 현암사, 2000.
홍완식, \"독일의 간호보험에 관한 법적 고찰\", 건국대학교 사회과학연구소, 사회과
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사회과학에서는 계급론/혁명론이 더 이상 노동운동은 물론 인권운동, 여성운동, 평화 운동 등 새롭게 전개되는 집합적 동원이나 사회운동을 설명하는 모델이 될 수 없다는 전제에서 출발하고 있다. 따라서 이들은 노동, 여성, 인권운동 등 각
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