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필요성
3) 적용대상
4) 사회기술훈련의 발달역사
5) 사회기술훈련의 목표와 효과
6) 이론적 접근
7) 사회기술훈련의 모델
8) 사회기술훈련의 절차
4. 사회기술의 구성요소
1) 의사소통 기술 conversational skills
2) 사회 인지 기술 social percepti
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산업연관모형의 타당성과 파급효과 분석, RIST 연구논문집
정승화(2000), 벤처 창업론, 성지사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 예비타당성조사의 필요성
Ⅲ. 예비타당성조사의 요소
1. 아이템경쟁력
2. 사업채산성의 분석
3. 단계별 투자규모 예측
4. 투자
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발전 방안
1. 초·중등학교 및 대학의 진로지도 정책
2. 공공 고용안정 정책
3. 성인의 진로정보·지도 및 상담 서비스 정책
4. 진로정보·지도 및 상담서비스 전문성 향상 정책
5. 진로정보·지도 및 상담의 리더십 관련 정책
Ⅸ. 결론
참
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목표 지향성
2) 동태성과 행동지향성
3) 포괄적 연관성
4) 지속성
5) 수반되는 저항
3. 정부혁신의 필요성
1) 여러 국가의 정부 간 경쟁
2) 정부와 시장과 경쟁
3) 정보통신기술의 발달
4) 세계화
4. 정부혁신의 추진방법
1) 민간부문과 공
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목차
PART Ⅰ.
Ⅰ. 카지노의 개념
1. 일반적 개념
2. 법률적 개념
3. 관광산업적 개념
Ⅱ. 카지노의 역사
Ⅲ. 카지노산업의 발전과정
1. 국내 최초의 카지노 설립
2. 카지노의 전국적인 확산
3. 카지노산업의 위상변화
4. 폐광지역 개발을 위한 카지
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Ⅴ. 한국벤처기업의 네트워크
Ⅵ. 한국벤처기업의 노동자
Ⅶ. 한국벤처기업의 육성정책
1. 벤처기업 육성의 필요성
2. 벤처기업 육성전략/정책
3. 벤처기업 육성 정책의 변천
Ⅷ. 향후 한국벤처기업의 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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산업의 발전방안 연구》, 연구보고 96- 27(한국방송개발원, 1996).
한국언론재단,《남북한 언론교류 : 현황과 활성화방안》, 연구서 99- 06(한국 언론재단, 1999).
한창완,《애니메이션 경제학》(커뮤니케이션북스, 1998). Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 북한의
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산업에서의 고부가가치 영역을 완전히 상실할 가능성이 존재하는 것이다. 발전된 게임 컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐
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특성
1) 산업디자인에서의 디지털 컨버전스 경향
2) 방송・통신에서의 디지털 컨버전스 경향
3) 영화·영상산업에서의 디지털 컨버전스 경향
4) 디지로그(Digilog) 경향의 스타일
6. 디지털 컨버전스 유형과 발전 전망
참고자료
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산업의 성장으로 인한 안정적 경제 발전
2) 정보통신기술 발전이 경제의 서비스화 촉진
3) 국가 경쟁력 확보
Ⅳ. IT인력(정보기술인력)의 수요
1. 산업별 부족현황
2. 기술분야별, 기술수준별 부족현황
1) 기술분야별
2) 기술수준별
Ⅴ. IT
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