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분석해 보았다. 이미 봤던 영화였음에도 내러티브 분석을 통해 이전에 봤었던 느낌과는 사뭇 다르게 다가오는 것을 느낄 수 있었다. 곧 감상과 분석의 차원은 다르다는 것을 이론의 적용을 통한 분석에서 알게 된 것이다.
어떠한 이론도 이론
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영화산업론
제 4 절 만화영화상품의 특성
제 3 장 우리나라 만화영화의 발달사
제 1 절 극장만화영화시대
제 2 절 TV 만화영화시대
제 4 장 우리나라 만화영화산업의 구조와 행위
제 1 절 우리나라 만화영화 제작산업분석
제 2
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분석
1) 작품에 적용되는 심리주의 비평
(1) 작가의 창작심리
(2) 작품의 내적심리
(3) 독자의 수용심리
2) 영화 <블루벨벳> 심리주의 비평 적용 작품분석
(1) 블루벨벳의 스토리
(2) 영화 속 오이디푸스 콤플렉스
(3) 상상
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정보자료집 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 애니메이션의 개념
Ⅲ. 애니메이션과 만화의 차이점
Ⅳ. 애니메이션의 종류
Ⅴ. 애니메이션의 변천과정
Ⅵ. 애니메이션의 제작 현황
1. 지상파 방송사
1) 한국방송공사 (KBS)
2) 문화방송 (MBC)
3) 서울
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이론적 배경
1. 개념
2. 기원
Ⅲ. 스와핑에 대한 조명
1. 스와핑의 법적 측면
2. 스와핑을 바라보는 시각
3. 성경에서 본 스와핑
4. 우리나라 스와핑의 실태
5. 외국의 경우
6. 영화, 방송 속 스와핑
7. 스와핑은 어떻게 분석할 수 있는가?
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