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구조
4. 스마트카드의 장?단점
Ⅳ. 스마트카드 산업의 국내외 현황??11p
1. 국내시장
2. 세계시장
Ⅴ. (주)한국스마트카드????????14p
1. 회사개요
2. (주)한국스마카드의 경영전략
3. 사업분야
4. (주)한국스마카드의 e
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데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다
모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적
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정보화를 통한 국가사회의 혁신 지원
◇ 과제2 : 인터넷 이용기반 확충
◇ 과제3 : 정보소외계층 해소와 건강한 정보사회 구현
◇ 과제4 : 정보통신산업의 수출전략산업화
◇ 과제5 : 정보통신서비스 산업의 경쟁력 강화
◇ 과제6 : 우정
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User Created Contents)와
지적재산권/이대희/인터넷 이슈리포트
. 한국전산원 IT신기술산업팀
. 삼성경제 연구소 1. 웹 2.0 [Web 2.0] 의 개념
2. 웹 2.0 목적
3. 웹 2.0의 응용
4. 미래에 사용 될 응용 3가지
Ⅳ. 참고 문헌
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모바일 IT시대에 뒤처진 이유
Ⅳ. 스마트폰 시장의 혁신적 기술
1) 모바일웹2.0 플랫폼
2) 애플 앱스토어
Ⅴ. 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향
1) 하드웨어 산업
2) 통신서비스 시장
Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황
1) 국내 스마트폰
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IT의 발전에 우리가 얼마나 능동적으로 대처해 나가며, 지혜롭게 풀어가야 할 것인가에 대한 고찰과 진취적인 행동이라고 생각된다.
목 차
1. IT의 개념 및 정의
2. 국내 산업의 IT 활용도
3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석
-정보통신분야
-경영
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정보통신정책세미나
한국전자통신연구원(2000), 무선인터넷서비스 수급구조 및 전망 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 무선인터넷서비스의 개념
Ⅲ. 무선인터넷서비스의 특징
1. 위치 기반 정보 서비스
2. 신속한 정보 취득의 중요성
3. 모빌 오피스(mobile
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정보센터
전자통신부
http://www.ubiu.com/
RFID 연구포럼
한국전산원
신문 - 디지털타임즈
매일경제
전자신문사 I. 서 론
1. 유비쿼터스 사회의 도래와 유비쿼터스 개념의 급부상
2. 새로운 미래상으로서의 유비쿼터스 사회
3. 사회변화
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스타 : GOT(Graphic Order Terminal)
Ⅶ. 제 3차 서비스 산업의 혁신
1. ISDN(Integrated Services Digital Network)이 여는 새로운 세계
2. 통합 정보망과 운영현장 상담가 (OFC: Operation Field Counselor)
Ⅷ. 기업에 있어 바람직한 IT활용방안
Ⅸ. 참고문헌
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무선정보통신산업
■정보통신 산업의 현황
■LG텔레콤 사업전략 및 비젼
■LG의기업문화
■인사제도
■고객사랑경영(CCVP)에 입각한전략
■광고전략
■중국진출전략
■번호이동성(MND) 평가 및 전략
■위성DMB
■차
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