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산업현황
1) 온라인 게임의 의미
2) 온라인 게임의 현황
4. 아이템시장 현황
1) 아이템거래 배경
2) 아이템과 현금거래 방식
3) 아이템 거래시장 규모와 의의
5. 아이템베이의 사업방식 및 성공요인
1) 사업방식
2) 성공요인
① 판매 및 구매방식 다
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시장의 VHS vs 베타 표준화싸움에서 패배한 소니는 수직통합
전략으로 컨텐츠시장(영화사,음악 회사)를 매수 했지만 또다시 mp3
vs ATRAC파일 표준화 싸움에서 패배하는 두번의 실수를 반복
1. 타 산업에 대한 전문성이 확보되지 않은 상황에
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시장분석
1. 아이스크림 산업특성
2. 시장규모분석
3. 베스킨라빈스 SWOT 분석.
1) Strength
2) Weakness
3) Opportunity
4) Threat
Ⅲ. 마케팅전략 분석
1. STP전략
1) Segmentation
2) Targeting
3) Positioning
2. 마케팅믹스 4P전략
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
Ⅳ. 새로
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전자상거래시장은 B2B시장이 상대적으로 규모와 성장성 면에서 B2C시장을 압도하고 있기 때문이다. 따라서 여기서도 주로 B2B 시장을 E-Marketplace의 대상으로 다루기로 하겠다. 제1장 서 론
제1절 문제의 제기 및 연구 목적
제2절 연구의 방
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산업(venture industry)이다. 수용자 리스크, 정부 리스크, 동종업계 리스크, 원작 및 시나리오 리스크, 제작진 노동시장의 공급 리스크 등 다양한 과정상의 리트크가 실존하며, 그로부터 새로운 가정들이 끊임없이 제기된다. 이러한 리트크가 다량
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컨텐츠가 유통되지 않도록 유통사의 설립에 있어서 공익적인 기준을 적용하여하거나 공적 자금에 의한 설립도 고려할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 영상컨텐츠 유통 시장에 대한 정교한 관찰과 영상산업 전반의 건전한 발전을 위한 정책적
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영화되었으며 거의 모든 분야의 시장개방이 이루어졌다. 대한민국은 이미 미국식 세계화의 전선에 편입되었다. 되돌리기엔 많이 늦었다고 생각되지만 삶의 질에 대해 고민하는 사람들에게 특히 이 땅의 위정자와 기업가들에게 이 책을 권한
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컨텐츠 제공과 부가서비스를 제공 한것에 기인한다. 또한 2011년까지 인구통계학적 변수에 의해 고등학생의 비율이 현재대비 약 13%증가할 것으로 예상되고. 사교육 시장의 발전으로 말미암아 E-Lerning 산업의 잠재성장가능성도 충분하다고 예
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시장규모의 확대
2) 고객중심 시장으로의 변환
3) 경쟁심화
4) 고객과의 비대면성
5) 사업모델의 모방
6) 부단한 혁신성
Ⅱ. 인터넷 비즈니스의 유형과 모델
1. 인터넷 비즈니스의 유형
1) 전자상거래 관련 기업
2) 컨텐츠 제공업체
3)
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시아의 문화선택 한류 / 펜타프로그램 / 2005
- 강철근 / 한류 이야기 / 이채 / 2006
- 유상철 / 한류의 비밀 / 생각의나무 / 2005 1.한류란?
2.한류열풍 확산의 원인분석
3.한류의 국가별 형성배경
4.한류로 인한 직・간접적 기대효과 분
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