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산업의 콘텐츠를 지속적으로 중국에 소개하는 것과 중국정부와의 네트워크 형성을 통하여 향후 사회적 제도 변화 특히 WTO 가입으로 인한 문화컨텐츠 시장의 개방 즉, 영화 및 TV 프로그램, 게임물 수입에 관한 중국정부의 정책변화가 우리 문
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  • 등록일 2013.08.01
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전자상거래의 현황 및 시장구조 : 국제간 비교를 통한 한국기업의 대응전략, 한양대학교 성낙일(2011), 우리나라 종합유선방송시장의 경쟁, 기술적 효율성 및 시장성과 : 실증분석, 한국산업조직학회 이성률(2003), 암묵세와 시장의 구조적 특
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  • 등록일 2013.07.18
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컨텐츠 관련 유무선 솔류션 및 컨텐츠 비즈니스 컨실팅 등 사업지원분야를 포함한다. 국내 디지털컨텐츠산업은 IT시장의 전반적인 침체에도 불구하고 고성장을 기록하여 2조 6천 6백억 원 규모의 시장에서 3조 6천 9백억 원의 시장을 형성함으
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  • 등록일 2008.09.03
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시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다. 5.일본과의 국제 협력 가능성 (1)일본의 게임시장 규모 게임
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컨텐츠 비즈니스와 DRM 모델 1. 온라인 음악 시장 2. 온라인 영화 시장 3. 온라인 신문 시장 4. 온라인 리포트 시장 5. Super-Distribution과 P2P ?. 디지털 컨텐츠 제작 및 교육 지원 정책 1. 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁 2. 지
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  • 등록일 2008.04.11
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전자상거래 창업의 이점 전자상거래 창업에 있어서 가장 중요한 것은 수익모델을 찾는 것이다. 보통 일반 적인 수익모델로는 거래수수료, 경매중개커미션, S/W 라이센싱, 보상효과, 광고, 유료컨텐츠제공 등이 있다. 전자상거래 창업의 이점
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시장에서의 거래연결망에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원 사회학과 석사학위논문, 1997 Ⅰ. 서론 Ⅱ. MP3의 의미 Ⅲ. MP3의 시장규모 Ⅳ. MP3의 도입과 구조변화 1. 시장확대와 새로운 수요 창출 2. 낮아진 생산시장의 진입장벽 3. 새
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  • 등록일 2011.07.08
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시장의 성장   2. 모바일 비즈니스의 구분 A. 한 사업영역으로 활용(Purpose) B. 기업의 기존 활동들을 수행함에 있어 도구(Tool)로 사용 '시스템의 모바일화'   3. 모바일 비즈니스의 실제 A - 기업이 한 사업영역으로 활용(Purpose) 1)
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  • 등록일 2009.01.05
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시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다. 9. 일본과의 국제 협력 가능성 (1)일본의 게임시장 규모 게
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  • 등록일 2005.12.30
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시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다. 5.일본과의 국제 협력 가능성 (1)일본의 게임시장 규모 게임
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  • 등록일 2004.05.28
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