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산업의 역사
(1) 세계 게임의 역사
(2) 국내 게임의 역사
5. 게임 산업의 현황
(1) 국내 게임시장 규모
(2) 수출입 현황
(3) 게임 산업의 유형
6. 게임시장의 공급, 수요, 가격
7. 정부의 게임산업 지원정책
8. 국내 게임 산업의 파급효과
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시너지 효과를 누릴 수 있을 것이라는 게 전문가들의 지적이다.
참고문헌
김철호, 윤광운(2011), 전자상거래, 삼영사
서민교 외 1명(2001), 인터넷 산업의 경쟁우위 확보전략, 경일대학교
임현태(2011), 소셜미디어 시대의 인터넷 광고 이기는 전략,
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전자상거래에 대한 다양하고 광범위한 실험이 끊임없이 계속되어야 한다는 것이다. 특히 저렴한 비용을 통하여 진입장벽을 낮추고, 컨텐츠 사업자를 육성하는 것이야 말로 선행되어야 할 부분이다.
《 참 고 자 료 》
1. 전자상거래론 윤광운
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시아 배급권 확보
제일제당 멀티미디어 사업부 - 영화 투자, 수입, 배급 시도
CJ미디어 인수 - m.net 인수 1. 엔터테인먼트 산업의 분야별 현황
2. 국내 엔터테인먼트 업체 사례
1) CJ 그룹
2) 오리온 그룹
3. 국내 엔터테인먼트 컨텐츠 산
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전자상거래 이해
한국관광공사
http://www.visitkorea.or.kr
한국관광공사
http://www.knto.or.kr
한국관광연구원
http://www.ktri.rer.kr
한국관광학회
http://www.kosok.or.kr
한국관광협외중앙
http://www.koreatravel.or.kr
프리뷰 트래블 닷컴(
http://www.previewtravel.com
)
하
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시장 수요에 대응한 e-비즈니스 전문 인력양성
3) 전자거래 표준화로 e-비즈니스 경쟁력 확보 기반구축
4. IT를 활용한 신산업 육성 및 국제협력 강화
1) 지식정보사회의 핵심 성장산업으로 이러닝 산업 적극 육성
2) 미래 신성장 산업으로서
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산업의 공공영역
1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램
2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜
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산업의 대세를 이루는 교육서비스업에 대한 문제
<Reference>
한준상, 「교육자본론」, 학지사
김종서, 「평생교육개론」, 교육과학사
백일우, 「교육경제학」, 지학사
이근영, “교육산업의 경제적 규모측정에 관한 연구”, 동국대학교 대
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산업 발전방안, 손해보험협회
ⅴ. 좌승희(1991), 금융의 전업 및 겸업화 이론 : 금융산업조직론의 모색, 한국개발연구원
ⅵ. 정세창 외 1명(2008), 금융겸업의 규모 및 범위의 경제 효과, The Korean data analysis society Ⅰ. 개요
Ⅱ. 금융겸업과 금
금융겸업 겸업은행, 금융산업조직론 금융제도, [금융겸업, 금융산업조직론, 겸업은행, 금융제도, 인터넷뱅킹, 금융, 금융산업, 금융겸업화, 산업조직론],
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영화산업 참여를 적극 유도해야 할 것이다. 그렇게 된다면 비록 외국에 비해서는 아직까지 영화소재의 다양성과, 그 규모가 떨어지긴 하지만, 현재의 발전하고 있는 영화산업을 본다면, 우리나라 역시 헐리우드 못지않은 영화시장을 갖게 될
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