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논문 711건

산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈과의 융합이 나타나고 있으며 게임플랫폼의 멀티화가 진행되고 있지만 시장규모가 협소하고 시장을 선점한 일
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
시장점유율과 시장의 특성 5.신규사업 등의 내용 및 전망 6.주요 제품 등의 현황 7. 판매경로 및 판매방법 8.엘지 텔레콤의 사회공헌 9.LG텔레콤 SWOT분석 10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략) 11.엘지텔레콤 주가정보와 주주분포 12.
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
시장 정보통신의 발전에 따른 정보화 사회에서 정보보호의 개념은 과거 기밀성 위주의 보안에서 가용성무결성이 포함된 종합적인 보안의 필요성이 강조되면서 그 영역이 확대되고 있다. 4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 인터넷의 발달과
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 해외시장 진출의 가능성이 점차
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리 나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차
  • 페이지 34페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2004.12.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시장 규모와 경쟁기업의 대응현황, 그리고 최종조립품의 시장수요 추이까지 한 눈에 나타나게 될 것이다. 다시 말해 경제 주체간의 개념 및 연결구조가 전혀 달라지고 있는 것이다. 우리나라 경제현실을 전자상거래 개념으로 생각해 보면 대
  • 페이지 19페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2006.10.15
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업지표를 창출 하고 있는데 크게 인터넷 활용 산업, 인터넷 지원 산업, 인터넷 기반 산업으로 나눌 수 있다. 이 중 인터넷 활용 산업 군에 속하는 전자상거래 시장에 대한 총 규모는 대략 824조 391억 원으로 조사되었다.(2010년 통계청) 현재
  • 페이지 6페이지
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  • 발행일 2011.07.12
  • 파일종류 워드(doc)
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  • 저자
시너지를 극대화 하였으며 자체 콘텐츠의 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008 콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론 제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰 제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의 제2절 문화컨텐츠
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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