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논문 860건

정보통신서비스 산업의 현황 5 1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5 2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8 III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10 1. Wibro 서비스 10 2. DMB 서비스 11 3. 홈네트워크 서비스 13 IV. 결 론 15 ※ 참고문헌 17
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
산업에 미치는 파급효과에 대해서 알아 볼 수 있었다. 연구를 실시함에 따라서 다음과 같은 한계점이 도출 되었다. 첫째, 이벤트 개최로 인한 관광기대에 대한 연구로서 기본 엑스포에 대한 연구사례가 많이 반영되었으며 실질적으로 상해 엑
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2011.02.20
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  • 저자
영상통화, 대용량컨텐츠 고속다운로드 서비스는 물론이고 고객 가치에 기초한 차별화된 경쟁력있는 무선인터넷 서비스를 구현해 나가야 하며, 최근에는 KB은행, 농협, 신한카드 등 대형 금융회사들과 신규 제휴 상품 출시를 진행 중에 있는데
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
산업의 현황···············································13 3. 유비쿼터스의 이론·······································································16 1) 유비쿼터스의 개
  • 페이지 54페이지
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  • 발행일 2011.09.16
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  • 저자
산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001 임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994 정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999 권이종, 청소년의 두얼굴, 중앙교육진흥연구소, 1991 한국청소년 개발원, 청소년 심리학, 서원, 1993 박
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 저자
산업자원부, 2005. 4. 26.[유비쿼터스 혁명이 시작 Ⅰ 서론 연구의 목적 및 방법 Ⅱ 이론적 배경 1. 유비쿼터스의 개황 2. 유비쿼터스 기술의 발전 3. 유토피아적 세상의 전개 Ⅲ 유비쿼터스 환경하에서의 홈 네트워크 구현 1. 무
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
산업정책 지역 명 칭 개 요 비 고 경기 수원영상테마파크 상영관,영상체험관,공연장 문화관광부 부천영상문화단지 영상테마파크,공원지구,업무지구 부천시 광명음반밸리 영상,게임,에니메이션 광명시 부천만화정보센터운영 만화교실,만화
  • 페이지 65페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
산업을 분류하는 기준을 마련하고 이에 의거하 여 문화 산업을 통한 지역발전 전략의 성격을 차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의
  • 페이지 79페이지
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  • 발행일 2009.03.26
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
영세성을 보여주고 문화관광부는 만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
영화, 연극이나 공연, 패션, 음식, 게임, 애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행하는 현상 또는 그와 유사한
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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