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전망 - 박진 1. 증강현실 개념 2. 증강현실의 필요성 3. 증강현실 특징 4. 증강현실기술의 원리 5. 증강현실의 장단점 (1) 장점 (2) 단점 6. 증강현실 적용사례 (1) 패션 분야 (2) 쇼핑 분야 (3) 엔터테인먼트 분야 (4) 게임 분야 (5)
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전망 및 과제 1) 스마트 도시의 발전전망 2) 스마트 도시의 발전과제 7. 스마트 시티의 발전방안 1) 인프라 구축형 스마트시티의 발전방안 2) 플랫폼 연계형 스마트시티의 발전방안 3) 혁신공간 창출형 스마트시티의 발전방안 8. 참고문
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엔터테인먼트 마케팅이란?---------------------------- 2 나. 엔터테인먼트 마케팅의 활성화이유----------------------- 3 1) 소득수준의 변화와 여가시간의 증대---------------------- 3 2) 소비자들의 엔터테인먼트 요소 추구경향------------------- 4
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  • 등록일 2011.09.25
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엔터테인먼트의 의미를 좀더 신중히 생각해보아야 겠다. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지
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전망. 2004 유세경정윤경, 국내 지상파 텔레비전 프로그램의 해외판매 결정요인에 관한 연구, 2006 이상훈, 방송 콘텐츠 육성지원 정책의 현황 및 개선 방안, 방송위원회, 2005 황근, 방송영상산업활성화를 위한 제도적 방안, 2003 권호영, 방송
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산업의 경영정보시스템을 확립하여야 할 것이다. 5. 참고자료 외식산업의 과제와 전략에 관한 연구(인하대 논문집 원융희저.1998) 외식서비스 산업의 현황과 과제, 전망. (김헌희 우송대 호텔 외식경영학부 교수.2001) 한국음식 중앙회 한국외식
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엔터테인먼트 법학회 ◎ 하본기(2007), 일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로, 전북대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본문화와 스포츠 1. 스모오 2. 유도 Ⅲ. 일본문화와 야구 1. 고교야구 2. 프로야구 Ⅳ. 일본문화와 오타쿠 1
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요소가 포함된 종합예술적 속성을 가짐) 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업 게임산업은 종합문화산업 현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우
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산업 연혁 2. 국내 음반 산업 현황 3. 국내 음악 수출 현황 IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기업의 경쟁적 이점 V. 일본진출 사례분석 1. 일본시장의 특성 2. SM의 일본시장 마케팅 전략 3. 현재 사
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Entertainment 사업 소개 및 현황 3. 시장 환경 분석 - 경쟁자 분석 3.1.국내시장 경쟁자 (롯데시네마, 쇼박스) 3.2 해외시장 경쟁자 (미국시장, 중국시장) 4. SWOT 분석 4.1. 내부 환경 분석(Strength, Weakness) 4.1.1. CJ 엔터테인먼트의 강점 4.1.2. CJ 엔터
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